「我们真没有传统意义上想的那么功利。」 |
文/严锦彦
今年三月,我们曾报道过《香肠派对》在TapTap下载量破亿的消息,而到了现在,游戏的下载量已经又多了2000万。
在不断攀升的下载量之外,更难得的是,这款运营了4年的游戏,玩家评价却能保持在8.5分,这在同类型的吃鸡游戏,或者竞技类游戏中并不多见。
我在国庆假期,受邀参与了《香肠派对》第三届菁英赛。在这场赛事中,我切身感受到了《香肠派对》的独特之处。
在《香肠派对》菁英赛决赛之前,我先看了几条赛前采访与选手纪录片。令我感受最特别的地方在于,每一个选手几乎都表达了对游戏的喜爱。除了夸赞游戏可爱搞怪的画风,他们还会表扬各种有趣的道具与玩法。
比如,其中一位选手在采访中表示:「接触《香肠派对》是因为画风,把我留在这里的却是玩法。《香肠派对》的玩法如今已越来越丰富多样。随着各种新道具的更新,游戏的可玩性变得更高,玩家的操作空间也更宽广,比如球球卡、武圣卡、时空胶囊等道具保持了游戏的鲜度。」
你可能会觉得,选手在镜头面前向官方示好,属于设计好了的商业互吹。但要知道,这种赛前环节放在其他电竞比赛中,更多是垃圾话互怼,或者「立军令状」。总之,电竞选手一般很少会围绕游戏本身的亮点来做讨论。
这种独特的氛围,《香肠派对》发行 *** 人李祎炜用「有爱」来形容。这似乎与「成王败寇」的电竞比赛,其强调的强竞技属性相悖。但如果从《香肠派对》本身出发,你会发现这种轻松的气质是一脉相承的。
在《香肠派对》中,玩家需要搜刮物资、开镜瞄准、规划跑毒路线、围绕楼房展开攻防,吃鸡游戏中常见的枪法、战术等硬核内容,一点没少。
但同时,游戏存在很多脑洞大开的道具以及身份卡,比如飞高高、钩索、传送胶囊,甚至玩家还能骑上飞龙喷火。
除了核心的吃鸡玩法以外,游戏还有躲猫猫、跑酷等娱乐玩法,更别说游戏本身可爱的香肠小人,这些内容都让游戏整体画风变得胡逼了起来,弱化了游戏的对抗属性。
李祎炜认为,「各种道具、娱乐玩法的加入,其实让游戏对所有玩家更友善了。当玩家不再简单追求排位、等级、胜负、KDA,也不再执着于那些直接反馈操作手法高低的数据时,他们会发现游戏整体趣味性和有爱的内容。」
在《香肠派对》的社交界面,有一个显示亲密关系的树状图。玩家可以手动给自己的好友分类,将好友设定为CP、基友、闺蜜或者拍档。
李祎炜和我回忆,在今年比赛开始前,他们邀请了各个战队的队长参加一场派对,目的是减少比赛的火药味,避免选手之间剑拔弩张。结果还没等官方热场,选手之间早已相互熟络,联络起感情。
「这些选手都不是严格意义上的职业选手,大多是普通的玩家、主播、kol。尽管他们来自不同的城市,但可能在线上都有着情感联系和羁绊,与其说他们来参加比赛,不如说是来参加一场嘉年华派对,来和自己的线上好友面基。当时看到这个,我觉得我们为《香肠派对》做的价值观输出,玩家是真正认同的。」
如今,很多MOBA或者射击游戏,它们都有着自己的职业电竞联赛,其中会有明星选手、俱乐部,铺设一个完整的产业链条。这些赛事可以为游戏持续性地吸引玩家,在社区促进玩家的讨论,帮助游戏留存。
因此,当我知道要采访李祎炜时,我准备了好些电竞如何赋能游戏,如何促进游戏留存之类的话题。没想到,李祎炜的回答却很直接,「《香肠派对》是竞技类型,赛事一定是游戏生态的一环。不过我们真的没有传统意义上想的那么功利。《香肠派对》的赛事其实就是做了一场内容,供玩家消费。」
基于此,《香肠派对》菁英赛没有走联赛形式,而是选择了时间更短的杯赛,同时,游戏内还会上线比赛竞猜等配套活动。之一届比赛在Chinajoy暑期档举办,今年则定在国庆黄金周,玩家得以在相对空闲的时间节点,集中消费游戏的周边内容,而不用每天高频地关注游戏动态。
当玩家集中参与进来后,赛事对于游戏的反哺也体现在了游戏设计上。
去年菁英赛的时候,官方留意到,赛场上有几张身份卡和道具出镜率特别高,比如载具小飞碟。而在一年的版本更新后,去年那几个热门道具的使用率已经没那么高了,实际也是帮助官方验证,今年产出的新内容是否给予了玩家更好的体验。
此外,每年赛事结束后,官方都会围绕平衡性,对枪械的数值进行一轮迭代。结合赛事直播,官方也在逐渐优化游戏的观战系统,这为游戏社区中常见的水友赛,提供了更好的赛事转播质量。
但是,不管怎么说,我还是觉得相比于其他游戏的电竞化,《香肠派对》好像有点过于佛系了。
「我们认为拉数据和留存,并不是靠一些简单粗暴的内容,就可以让它变好。和其他类型相比,竞技类游戏的寿命虽然偏长,但迟早会有慢慢衰减的一天。与其让玩家为一款游戏,或者吃鸡这种玩法买单,我们更愿意去沉淀内容,这样游戏会有更长的寿命和反馈。」
李祎炜和我说,他们每个月或每个季度,都会有一个相对高的预算,专门给玩家做内容,包括动画、联动,赛事在他们看来也是同等量级的内容。
他们的思路也很简单,围绕游戏的气质和价值观去做输出,只要质量够高,玩家愿意为内容买单。比如《香肠派对》的衍生泡面番,目前产出了300多集,位居爱奇艺竞技类动漫榜单Top 1。
长此以往,游戏给予玩家的附加价值便不再局限于「玩」这件事本身,玩家与游戏、游戏社区会产生更紧密的情感联系。
对于菁英赛而言,我想它肯定或多或少促进了游戏的营收,作为一个活动节点,它可以促进玩家的回流与讨论,并帮助游戏产生内容……
但难能可贵的地方在于,尽管是强竞技属性的比赛,《香肠派对》依然能营造出一个轻松欢快的嘉年华氛围。我想,这也是《香肠派对》可以一直保持玩家口碑的原因之一吧。
游戏葡萄 *** 产业记者/内容编辑,
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盛夏的热浪中,当然是电竞比赛和空调、西瓜最配了!要不,亲,再来根香肠吧!
8月2日-8月5日,心动 *** 旗下热门游戏《香肠派对》将首次参展 2019 ChinaJoy,广大粉丝不仅可以参加现场的试玩挑战,更可以在展会现场迎接《之一届香肠派对邀请赛》决赛。
之一届《香肠派对》邀请赛
香肠派对是吃香肠吗?
2017年8月,一款名为《百人大逃杀》的游戏登上TapTap测试区,粗糙的建模、简陋的画风透露着 *** 组的心酸,但就是这样一款Demo性质的游戏,竟然在开放测试的一周内收获了30余万的下载量。
现在B站上依然可以搜索到相关视频
令人惊愕的数据超出 *** 组的想象,而粉丝的热情也给了他们坚持下去的动力。慢慢地,Unity商店买的盒子人素材变成了可爱Q弹的香肠人,寸草不生的大沙漠变成了绿树成荫的彩虹岛。
相比一众克隆一般的移动端“吃鸡”手游,香肠派对越来越找到属于自己的风格,飞高高、二段跳、被击倒后化身小肠肠……还有“皮皮马戏团”赛季里的新地图和8V8团队竞技模式,都让香肠既能满足硬核玩家的需求,又能无限发挥出自己的特色,给玩家带来纯粹的游戏乐趣。
皮皮马戏团”赛季新增的加特林、RPG、战术掩体
你甚至可以在马戏团地图上乘坐滑索快速移动、击杀敌人
《香肠派对》正是这样一款不断成长的游戏,他拥有顽皮的外表,坚毅的内核。无论是TapTap平台超过3600万的游戏下载量,在 App Store下载榜的多次登顶,甚至是“重磅更新”的推荐,都证明着香肠派对不仅不是一款快餐游戏,而且在渐入佳境。在爱奇艺平台 *** 播出的同名动画,已随着游戏更新到第五季,同人作品的更成为了它破圈成长的窗口。
随着操作的优化、玩法的丰富、游戏细节的打磨,《香肠派对》终于以一个完美的面貌回馈了千万玩家,在这个夏天迈出了电竞赛事的之一步。
游戏内新增的“皮皮球”及 “信号枪”
*** 开战,萌动一夏
本次《香肠派对》邀请赛虽然是这款游戏的之一次电竞赛事,但却异常隆重。赛事组委会不仅设置了总金额高达50万的决赛奖金,更是邀请到了豪华的参赛阵容。除了游戏内知名玩家“虎牙TV哈利”、“小小”,游戏里的知名主播“西瓜视频中年”、“一日小哥”参战外,主办方还邀请到了起小点“是大腿”战队、“TSG”战队、“大神电竞”战队等多个知名战队,主机玩家们熟悉的机核编辑Nadya、白广大等也将加入比赛。各位明星级“香肠”的加入,相信比赛将会十分好看!叮咚,我的可乐、爆米花到家了!
各味香肠,相约CJ,Let’s party time!
比赛分为两部分,先行进行的是线上预选赛,将于7月18日(明天)晚上6点开战,一直持续进行到7月21日。32支战队会分成四个小组进行三天的小组循环赛,每组前三名直接晋级。没能晋级的战队还可以参加21日的复活赛,争夺最后四个晋级名额。
第二阶段是线下总决赛,于8月2日到8月4日ChinaJoy展会现场举行这场竞技派对,每日10点开场。之前脱颖而出的16支队伍,64位“香肠”,在火爆的线下赛场鏖战3天。用实力证明自己,收获荣誉与奖金。让我们拭目以待,谁又会最终加冕CJ上最香的肠呢?!
本届邀请赛的全部比赛将会实时直播,各位香肠朋友们,都可以来“与夏天最配“的西瓜直播全程观看,此外在游戏客户端内的“香肠TV”也会同步直播。我们不见不散呦。
《香肠派对》游戏内的视频功能“香肠TV”
下面为大家介绍本次比赛的具体安排:
一、总体赛程
● 预选赛:7月18日-7月21日
● 总决赛:8月2日-8月4日
二、报名方式
● 本次比赛采用邀请赛赛制,选手由香肠玩家、知名主播等组成,所有参赛队伍都经过严格的官方审核。
三、赛事奖励
● 【预选赛奖励】(均为《香肠派对》正式服奖励)
第 1 名:糖果×10000,钻石糖×100
第 2 名:糖果×6480,钻石糖×60
第 3 名:糖果×3280,钻石糖×30
第4名:糖果×2580,钻石糖×18
第 5-10 名:糖果×1980,钻石糖×18
第 11-20 名:糖果×1280,钻石糖×12
第 21-32 名:糖果×680,钻石糖×12
● 【决赛奖励】现金奖励(税前奖金)
冠军:¥200,000
亚军:¥80,000
季军: ¥55,000
第 4 名:¥30,000
第 5 名:¥25,000
第 6 名:¥20,000
第 7-8 名:¥15,000
第 9-12 名:¥10,000
第 13-16 名:¥5,000
此次比赛是香肠派对跨出的新的一步,是这款生存竞技游戏在电竞上的初试锋芒。让我们拭目以待,期待选手们的精彩发挥,也希望《香肠派对》能在电竞的道路上越走越好!
逆势增长的一年
在上周周末的晚上,当看到《香肠派对》四周年庆典直播即将开始的推送消息时,笔者突然感觉有些恍惚:原来《香肠派对》在不知不觉间,也要迎来属于自己的四周年庆典了。
在刚过去的这一年,《香肠派对》可以说是风头正盛。今年三月初,官方就曾宣布,游戏在TapTap平台上的下载量已经突破了一亿次的大关。《香肠派对》已成为了心动旗下最为亮眼的明星产品之一。
对于这么一款诞生在吃鸡玩法爆红时期的作品而言, 能够凭借着独树一帜的魔性风格从一众竞品的包夹之中成功突围,并在四周年的今天依旧能够不断创下新的记录,这种“逆风生长”的发展轨迹,相信是很少有人能够预料得到的。
当然,《香肠派对》能够取得这样的成功,也并非出于偶然。在游戏不断成功破圈的背后,正是心动在这四年间大胆探索,持续进行内容生态建设所收获的硕果。
一、坚持高密度高品质的内容更新:品牌联动、周年狂欢
《香肠派对》的崛起,对真有趣、心动及其旗下TapTap而言,都有着十分重要的意义。尽管产品下载量过亿在如今的游戏市场上并不罕见,但对于已经迈入第五个年头的TapTap平台来说,《香肠派对》破亿的成绩,意味着他们终于跑通了“独占内容+平台”的发展模式,并拥有了之一款能够突破这个里程碑的“台柱级”独占产品。
官方对社区建设的重视,以及TapTap平台给予的支持,固然是游戏得以爆红的支撑。但作为一款已经运营了四年的产品,《香肠派对》能够在今天依旧保持着不俗的热度,心动与真有趣团队一直坚持的高密度内容产出居功至伟。加上《香肠派对》本身兼容性较强的搞怪风格,更新的内容往往能带给玩家意想不到的惊喜。
在去年5月份,《香肠派对》就宣布与必胜客达成联动,推出了以披萨饼为主题的枪械皮肤、角色时装以及背包等物品,并在线下开启了主题门店活动。
如果说这种香肠+披萨的组合还算“合情合理”的话,那么在S10赛季中与《宇宙英雄奥特曼》系列达成的联动,则更加足以体现出《香肠派对》在内容选择上的天马行空。单凭光之巨人们在游戏中变成“香肠人”的滑稽形象,就足以让IP粉丝和玩家们会心一笑。
而为了即将到来的四周年庆典,《香肠派对》同样带来了一 *** 的新活动,用一场特别的“狂欢派对”为游戏庆生。
其中,为了给四周年的到来提前预热,官方已经在前段时间上线了游戏的首款新地图「超新星」,以及被四周年氛围装点的出生岛。这些玩家期待已久的内容被“开闸式”地一次性放出,作为了周年庆典中的特别献礼。
与此同时,《香肠派对》也在周末(8月8日)开启了自己的周年直播秀,官方运营人员与玩家在直播间里来了一场近距离的线上接触,共同见证“肠肠”四周年生日的到来。
在直播过程中,官方公布了游戏在这一年里达成的多项数据:有3300万的新“岛民”先后进驻肠岛、玩家最常用的武器M416累计淘汰了超过1亿6千万名对手,比三周年同期增加了3000万次…四年过去的《香肠派对》,依旧维持着自己“常青树”的地位,热度不降反升。
除此之外,《香肠派对》的官方美术设定集信息,也在直播间中被首次公开了出来。当中记载了“香肠人”形象的诞生过程,以及对游戏在四年间美术演变的全面回顾。
其余的直播时间里,以达达为首的三位研发还首次畅谈了新地图「超新星」背后的 *** 故事,并以抽奖的方式为直播间内的玩家送出了糖果、游戏周边等诸多福利。最终,伴随着游戏S1到S10赛季的一段玩法混剪回顾,这个以“狂欢”为主题的四周年直播也落下了帷幕。
通过这场周年直播所呈现出的内容,以及游戏中已经上线的新地图、新主题等元素,可以看到已经走过四年的《香肠派对》,仍在给玩家提供着源源不断的新鲜感。尽管在同期上线的大部分“吃鸡”竞品已经所剩无几,但《香肠派对》的理想蓝图,似乎才刚刚铺展开来。
二、迈进5周年的《香肠派对》,正在让原创IP不断“破圈”
站在市场的角度来看,《香肠派对》无疑是一款颇为特殊的产品。
相比市场上大部分“开局即巅峰”的手游,《香肠派对》可以称得上“大器晚成”。但就是这种不怕试错,致力于做长线的模式,才让《香肠派对》能够在迈过四周年的今天,仍然处于自己的巅峰期。随着TapTap平台的社区运营走向成熟,游戏官方与玩家之间的关系也正在变得更加紧密。稳定的玩家基本盘,也是《香肠派对》得以持续成长的更大保障。
而《香肠派对》本身以“搞怪”为卖点的风格,也给予了游戏在内容创新上无限的想象空间。在与《宇宙英雄奥特曼》系列联动之前,《香肠派对》就已经在先前的赛季里做出了太空科幻、外星入侵以及三国演义等一系列的赛季主题。
能够将这些跨度极大的内容放到游戏中、并且与自身的主题相互兼容,这对于一款产品而言可以说是十分罕见的。而正是因为如此,《香肠派对》才能持续添加不同玩家群体所偏好的内容,拉进与潜在用户之间的距离,完成破圈。
除了在“本体”上发力以外,《香肠派对》在近年也已经逐渐铺开了自己的IP布局。在视频平台上,游戏衍生的原创动画至今已经连载了超过300集之多,以“香肠人”形象为基础设计的手办周边等也已经陆续推出市场。
从线上到线下,《香肠派对》正在以原创IP的形式走到用户的现实生活之中。随着影响力的逐步扩张,相信在未来,不断破圈的《香肠派对》仍然有着无限的可能性。
原创|万圣节后续之——盘点生存类游戏发展史游戏观察消息,2011年发行的《我的世界》火爆全球,钟爱生存类游戏的玩家越来越多,生存类游戏数量呈现井喷式增长,但是玩家对于生存类游戏了解并不多。生存类游戏的定义一直比较模糊,关于生存类游戏发展大部分玩家了解较少,今天让游戏观察来细致的介绍一下。
生存元素出现的初始阶段
在最初的生存类游戏中,只是模糊的存在玩家控制的人物要生存下去的概念,并不将其作为固定目标,1974年发行的《俄勒冈之旅(The Oregon Trai)》就是这一时期的产品。
这款游戏中,玩家的任务是指挥移民团队从密苏里州独立城经过俄勒冈小径到达俄勒冈威拉米特河谷,在这过程中玩家需要管理食品、伤病,通过货车运输货物等方式对抗严寒和疾病,这已经初步形成了生存游戏的概念。这款游戏根据真实事件改编, *** 者Rawitsch将游戏中的许多选项建立在历史叙事上,还将游戏中每个位置的游客发生的真实事件添加进去作为支线剧情。这款游戏上传到局域 *** 后,迅速成为该 *** 更受欢迎的游戏之一,每月有数千名玩家登陆。
融合恐怖元素,生存模式收获关注
早在上世纪80年代末,人们就想到了将恐怖元素加入生存游戏,著名游戏软件开发公司卡普空(Capcom)在1989年推出了一款生存恐怖角色扮演电子游戏《Sweet Home》,这款游戏为生存类恐怖游戏的 *** 奠定了基础,它所采用的Metroidvania探索方式以及叙述故事 *** 至今仍是其他生存类恐怖游戏的模板,最终促成了《生化危机》系列的出现。
它基于同名的日本恐怖电影,讲述了五位电影 *** 人组成的团队探索旧豪宅寻找隐藏在那里的珍贵壁画的故事。当他们探索神秘的豪宅时,会遇到敌对的鬼魂和其他超自然的敌人。在错综复杂的大厦地形内,玩家需要使用有限的武器与人作战,并随时注意通过补给品保持控制角色的健康。
时间推到1995年,在藤原得郎的企画原案启发下,三上真司从欧美恐怖电影获得灵感,编织了一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,创造出《生化危机》这部伟大作品,他也被广大玩家称为“生化危机之父”。1996年3月22日推出的《生化危机》完全了发挥PS主机特性,游戏的氛围塑造、超强代入感以及电影与游戏结合的先进理念在那个时代给玩家带来了巨大的震撼,成为首款在PS主机上销量突破百万的原创游戏,《生化危机》系列最终也成为了卡普空最畅销的游戏系列,到2018年全球销售量已经超过8400万份。最有趣的是三上真司等人运用电影镜头的切替转换的手法,一部分原因是为了减少大场景中多边形材质的消耗,是设备落后和资金不足情况下的无奈之举,结果游戏的代入感大大增加,得到玩家一致好评,却也是无心插柳柳成荫。
《生化危机》之后恐怖生存类游戏的数量迅速增多,《鬼屋魔影》和《寂静岭》都是那时期的作品。当然,恐怖生存类游戏至今仍然为大量玩家钟爱,《OutLast》、《恶灵附身》、《The Forest》、《SOMA》等都是其中佼佼者。
《Unreal World》:完备的生存游戏体系的游戏出现
之一款roguelike生存类游戏是1992年由Sami Maaranen和Erkka Lehmus *** 的《Unreal World》,这款游戏融入了芬兰神话和民间传说,通过模拟恶劣的环境,将生存作为玩家的主要挑战。这款游戏中玩家身份是部落成员,可以选择四种职业,分别是渔民,隐士,捕手或商人;可以选择种族、性别、外貌、人物特质、初始身体素质、自身的专精技能、进入游戏的季节以及初始优势(比如拥有种子的农夫)。整个游戏已经完全具备生存游戏基本要素,玩家可以在世界上自由漫游,进行各种生存相关的活动,如狩猎和剥皮动物,建造避难所等,这些系统设置放在现在来看也不过时。
在这款游戏最初发布时,更接近于传统的roguelike游戏,后续版本更新后确定了游戏的主体框架,包括各种战斗选项和目标攻击,分离UI布局,开放式游戏,随机生成荒野、村庄和地牢及其功能,荒野技能(钓鱼,跟踪,觅食等),以及去除了偏向于幻想风格的种族。
值得一提的是这款游戏至今仍在steam平台上销售,并获得玩家的广泛好评。
《Wurm Online》:《我的世界》的雏形
这款游戏在国内玩家之中名气并不大,但他的 *** 者之一Markus Persson却可以称得上人尽皆知了,三年后他参与 *** 的《我的世界(minecraft)》火遍全球。
在这款游戏中,除了自然环境,其他的一切都由玩家创造。改造地形。建造房屋等玩法对后来的一部分生存游戏造成了巨大影响。由于沙盒元素的加入,生存游戏的开放性和自由度得到了质的提升,玩家能发现的游戏乐趣也呈几何倍数增长。但是这款游戏玩家创造难度较大、战斗设定不受休闲玩家喜爱,相比较之下,《我的世界》在这方面做了很大改动,也确实获得了更好的成绩。
《Wurm Online》游戏画面
2009年推出的《我的世界》的核心在于建造和破坏,游戏的自由度极高,几乎可以创造出你想要的任何的世界模样,这也是其乐趣所在;同时,游戏对玩家提出了很高的挑战性,如果你只是想建造小房子、道路、池塘等轻而易举,如果你想改造出大型建筑,则需要很长的时间和足够的精力,能充分发挥玩家创造性,这点让《我的世界》成为了生存建造类沙盒游戏的代表。
《我的世界》的交互性,在整个游戏史上都很难找到太多与之比较,与朋友共同建筑生存成为这个游戏更大的乐趣之一。而mod与插件开放 *** ,游戏持续拥有趣味性,既能留住老玩家又能吸引新玩家,游戏寿命甚至被认为“无限长。创意总监Jens Bergentsen说得更直接:“我不认为我们需要《我的世界2》。你完全可以在《我的世界》里创造一个《我的世界2》。”《我的世界》截至2018年10月初,销量已经突破了1.54亿,月活跃玩家9100万,不得不说是游戏史上一个奇迹。
《Dad Z》:大逃杀模式即将出现
1999年4月,《大逃杀》(Battle Royale/バトル?ロワイアル)横空出世,小说的设定疯狂但又简单:在全国范围内随机抽选一个中学三年级班级,被选中的班级会被强制在一个小岛上进行一场互相残杀的竞赛。这本单纯描述杀戮的小说获得了极高的评价,后续改编的电影和漫画也很受欢迎,而大逃杀模式的游戏规则更像是小说的简化版。
2010年,退役军官Dean Hall想要为《武装突袭》创造一个有光丛林生存的MOD,在这款游戏中玩家需要关注血量,体温,饱温,饥渴度,还需要对抗僵尸,其他玩家和天气,最终达到生存的目标。这个想法得到了《武装突袭》的官方支持,《Day Z》MOD在几个月后正式发布。复杂的生存模式瞬间引爆玩家的热情,一个模组的火爆最终甚至带动了《武装突袭2》的销量。官方马上果断 *** 了《Day Z》正式版发售,24小时销量突破17万,玩家热情再次被点燃。这个时候的《Day Z》更多被称为“丧尸世界生存游戏”,但已经能看出大逃杀模式的雏形。
一位爱尔兰玩家Brendan Greene在接触《Day Z》之后,认为该作的很多设定过于复杂,于是自己动手 *** 了一款新的MOD。在这个MOD中,20名玩家被直升机运送到一个无人岛上,他们需要在岛上搜索各种武器展开战斗,并且随着时间的推移,系统不断限制玩家们的行动区域。这款游戏推出首月就突破20万的下载,成绩斐然。
H1Z1工作室在看到《Day Z》的成功之后,迅速联系Greene,邀请他作为游戏顾问参与 *** 《H1Z1》的专属混战模式。Greene加入之后,同样取消了游戏中复杂的“健康指数”系统,并且扩大了原有的地图面积和玩家参与人数。专属混战模式完成之后,又再次毫无悬念地引爆了游戏圈,并且吸引了众多的游戏主播的关注。这款游戏销量喜人,但是有大量外挂和BUG无法处理,如今变为免费游戏试图也难以吸引新玩家加入。
正在Greene准备离去归国时,这个时候韩国的蓝洞(BlueHole)公司同样向Greene发出邀请,并承诺他可以尽情发挥 *** 一款游戏,不再是 *** 已有游戏的MOD。
由于过往两款MOD的经验累积,以及高度自由的 *** 权力,Greene和 *** 团队最终做出了一款市面上最完善的生存逃生游戏《绝地求生:大逃杀》,凭借过硬的游戏质量,迅速登顶steam月销量榜榜首,至今仍处于热销榜前列,并且已经成为steam历史销量榜第二位(仅低于CS:GO)。
大逃杀模式的火爆,引发类型游戏大批量出现,网易公司的《荒野求生》迅速抢占国内市场、PC端火爆的《堡垒之夜》后来居上、国内手游《香肠派对》占据App Store免费榜榜首,大逃杀游戏已经成为游戏市场不容忽视的一股势力。
生存类游戏前景看好
动作冒险类《饥荒》、多人在线生存游戏《One Hour One Life》、暴力掠夺类《Rust》、冒险解谜类《荒岛求生》,优秀的生存类游戏层出不穷,与各种游戏类型结合,不断创新,生存类游戏仍然生命力旺盛并且充满活力。
香肠派对手游怎么在电脑上玩吗?模拟器玩香肠派对如何过检测?香肠派对手游是一款Q版吃鸡游戏,其搞笑呆萌的游戏画风受到很多游戏玩家特别是学生党的喜爱。
由于电脑键鼠操作玩这类FPS射击游戏比手搓要方便,不少玩家喜欢用模拟器在电脑上大屏玩,但是目前模拟器玩家只能和模拟器匹配,想要用模拟器匹配手机只能过检测,但是过检测如果被举报或者系统检测到了非常容易封号,今天就教大家一招电脑玩香肠派对手游不用过检测也能百分之百匹配手机的办法:
电脑大屏玩香肠派对手游如何不用过模拟器检测就能匹配手机?
1、非常简单,你只需要在电脑上装一个叫TC Games的投屏软件,它跟模拟器一样有默认的游戏按键可以键鼠操作,用的时候系统会提示你下载按键,不用自己设置,直接用就行;
2、不用再跟模拟器一样电脑安装游戏,用这个投屏成功之后,直接打开手机上的游戏就行,因此也不用担心电脑内存问题,简直是笔记本低配电脑党的游戏利器!
3、此 *** 亲测有效,每次游戏可以稳定在58帧左右,基本没延迟,且百分之百不会提示检测模拟器,让你匹配手机玩家,但仅限安卓!
4、具体关于这个TC Games投屏的操作 *** ,不懂的可以问度娘。PS:玩和平精英跟 *** 战场国际服的用这种 *** 也能匹配手机我会说?
北京商报讯(记者 郑蕊 周阳洋)12月30日,据TapTap发布的2021年度报告显示,2021年,TapTap下载量突破千万的游戏总共5款,产生下载次数累计达1.34亿次,《香肠派对》《原神》《光遇》分列前3位;预约量方面,2021年,新开预约游戏达到7400+,预约总量达到1.07亿次,其中,《PUBG:NEW STATE》《英雄联盟手游》《动物派对》分列前3位。
在玩家偏好方面,报告指出,除一些持续火热的玩法和题材外,玩家还偏好二次元、科幻、IP渲染及卡通动物类题材,差异化、风格化趋势明显。具体来看,“90后”玩家偏爱《哈利波特:魔法觉醒》《王者荣耀》《英雄联盟手游》等,“00后”玩家则偏爱《Muse Dash》《香肠派对》《明日方舟》等,而《原神》《重生细胞》等则是两类玩家都爱玩的游戏。
香肠派对完美破解版,你想要的皮肤资源都在这里,燃烧吧少年香肠派对是一款非常具有特色的射击动作手游,游戏拥有独创的史诗射击手感体验,同时加入了开放式的探索、战斗、竞技玩法模式,让你体验到真实震撼的绝地求生核心玩法,你是想成为一名快递员,还是最终的幸存者之王呢?最近看身边很多人都在玩香肠派对破解版,这是怎么回事?香肠派对破解版是真的假的啊?香肠派对破解版哪里能找到,去哪里找呢?
香肠派对
于是求教了身边很多游戏迷们找寻此问题的 *** ,但都是一些无庸言说,没有真正解决小编的疑惑。正要打算放弃的时候却在论坛看到一个小哥哥说是在(ees6.СОΜ)就能找到香肠派对破解版。深入探究后,发现创建角色就即享满级VIP特权,还有炫酷小白虎相送,还送限定宠物和武器,搭配极品道具战力飙升。策划暗改,升级节奏加快爽翻天,享受飞速游戏体验,每日签到免费领取大量钻石与材料,等级奖励好礼送不停。还为玩家量身打造GM特权商店,极品翅膀、红色装备、无限资源应用仅有,轻松玩转游戏,真是剁手党和白嫖党的春天啊!
香肠派对
想想最初玩的,像是发现了宝藏一样,它对于游戏迷们真是亲生饭,然后我每天都在玩,畅游其中半年了,也了解了,此网页是正规游戏公司所做,上面的一切奖品,都是为玩家量身赠送的,可以让广大玩家们完美得到游戏兴趣。着实令人着迷,于是决定今后游戏都会在这个网站上玩。想要分享,因此也就把那些经历讲给大家听,只愿更多新手玩家们可以玩的更嗨!
香肠派对
香肠派对
回港上市后的第三天,哔哩哔哩宣布以约 9.6 亿港元战略投资心动公司。交易完成后,B 站将持有心动公司约 4.72% 股权。同时,阿里巴巴也斥资约 1.55 亿港币,买下心动约 0.76% 的股权。受利好消息 *** ,心动公司股价上涨 22.34%,达到 57.5 港元。
相比 2019 年底上市时 11.1 港元的发行价,心动公司的股价已经上涨了 418%,目前总市值 261.11 亿。但这还不算更好的成绩,今年 2 月 19 日,该公司的股价一度达到 114.5 港元,相当于发行价的 931.5% 倍。
这家公司成立于 2002 年,旗下拥有《仙境传说 RO》《不休的乌拉拉》《香肠派对》《Muse Dash》《人类跌落梦境》等多款自研及 *** 游戏,以及知名游戏分享社区 TapTap。与传统渠道更大的区别是,在 TapTap 上架游戏,渠道分文不取。TapTap 唯一的收入来源就是广告。
相比国内安卓手机厂商的应用商店一口咬掉游戏开发商 50% 收入的抽成模式,TapTap 确实太令人心动了。
各渠道抽成比重
过去一年,正是头部游戏开发商带头冲击传统渠道的一年——8 月,热门游戏《堡垒之夜》(Fortnite) 的开发商 Epic Games 发起针对苹果 App Store 的斗争;9 月,热门游戏《万国觉醒》和《原神》不再进入华为、OPPO、vivo、小米的应用商店,而是选择了 TapTap;今年 1 月 1 日,华为将腾讯游戏从平台下架,背后依旧是谈崩了的抽成协议。
这样的冲突每发生一次,心动公司的股价就更高一些。或者说,心动的股价就是游戏制造商与传统发行渠道之间斗争激烈程度的具象表达。
在 B 站和阿里入股前,字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸已经是它的基石投资者,网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG 等厂商也先后对心动或 TapTap 有过投资。
除了腾讯还没有入股之外,TapTap似乎已经成了国内重要游戏厂商们的更大公约数。
骤升骤降的股价,很大的蛋糕和塑料的刀
心动并不是一直高歌猛进。虽然持续的斗争一度把它的市值顶上了 430 亿港元的高位,但股价从 100 腰斩到 50 也就在瞬息之间。
3 月发布 2020 年财报前后,泡沫里的空气又被吸了出来。
2020 年,心动的年收入约 28.48 亿元,同比仅增长了约 0.3%,股东应占净利润约 914.5 万元,同比减少了 97.4%。游戏业务收入 23.32 亿,同比下滑了 2%。特别是海外游戏收入仅为 12.9 亿,同比下滑了 14.9%。
去年,为心动贡献了最多 *** 游戏收入的 5 款游戏分别是《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《香肠派对》、《蓝颜清梦》、《明日方舟》,前 3 款均是存量老游戏。运营了 4 年的老游戏《仙境传说 RO》近 3 个月的 App Store 畅销榜排名也一直在 100-300 名间浮动,过去一年心动自研游戏的成绩很难说令人满意。
同时,疫情使广告主收紧口袋,完全依赖广告收入的 TapTap 很难实现高速增长。2020 年,TapTap 的广告收入增速从 2019 年的 50% 放缓到了 12.2%,单月活用户广告价值有所下滑。
虽然与高市值不匹配的赚钱能力导致了心动股价的下滑,但 B 站与阿里还是认定了这是一个比较合适的入股时机,因为 TapTap 瞄准的是一块很大的蛋糕。
“这是大势所趋,我认为未来渠道会发生根本性的变化。”一位不具名的游戏行业高管在受访时称,《原神》的做法已经代表了一种方向,即有了 TapTap 和 B 站、抖音之后,流量不再被传统渠道商捏在手里,开发商面对的是公开的买量市场。“传统的发行公司基本已经没有什么增长空间了。”
渠道商在国内手游市场建立强势地位的历史。2012 到 2016 年,国内智能手机市场进入红利期,用户依赖应用商店下载安装应用和手游,但当时玩家又不太会对产品进行选择,因此渠道商便占据了主动权。
2014 年,OPPO、vivo、华为等手机厂商成立“硬核联盟”共同进退,联合议定跟游戏厂商必须收入五五分成。它们的实力伴随着手机的出货量与日俱增,中小渠道沦为炮灰,五五分成的局面日益稳固。
2020 年,安卓终端仍然占据着中国将近八成的手机市场,但游戏开发商却不约而同地对这套收费标准发起冲击。六年过去,双方的话语权已经发生了改变。
在 2018 年游戏版号审批停摆的 8 个月里,中国游戏行业经历了一波残酷的洗牌,赛道上选手少了,幸存者的话语权也就变大了。同时,智能手机市场红利见顶,手机出货量增速放缓,“硬核联盟”里一些品牌已经彻底退出市场或者半死不活。即便强如华米 OV 也难逃整体趋势下滑的影响。
以 TapTap 为代表的垂直渠道崛起后,掌握热门作品且不愿意接受硬核联盟五五分成的游戏厂商有了其他的选择。
易观《2020中国移动游戏市场年度分析》发现,在渠道行业增长趋势方面,相比平稳的硬件渠道(硬核联盟、各手机厂商的官方应用市场)和环比增长率较低的三方渠道(应用宝、豌豆荚等),垂直渠道(Tap Tap、九游等)的增长趋势明显优于其他渠道行业。
《2020中国移动游戏市场年度分析》
从用户粘性上来看,硬件渠道相比其他较低,工具性显著,用户在渠道平台内的停留时长有限;三方渠道虽然小幅优于硬件渠道,但仍具备一定的工具性。相比之下,垂直渠道的用户粘性则更有优势,用户使用数据明显高于其他渠道。
虽然心动的目标是“做中国的任天堂”,希望在游戏自研领域取得成就;但 TapTap 看起来更像是要做“游戏界的豆瓣”。对心动维持“买入”评级的中信证券分析师认为,“TapTap 有望成为用户泛游戏行为(观看游戏内容、玩游戏、社交等)的入口,预计 2021-23 年平台 MAU 有望达到 3402/4300/5250 万。”
2020 年,TapTap 平台月均 MAU 规模达 2570 万,同比上涨 43.7%,新增发帖数量为 580 万,同比增长 64%,目前看来仍处于上升期。但需要注意的是,运营社区对于一家游戏公司来说是不小的挑战。未来随着 TapTap 用户数的上涨,也将迎来社区氛围稀释的风险和运营支出的增加。
为什么对你心动——B 站的长期目标和短期压力
回港上市的当天,B 站董事长陈睿在回应记者有关“游戏收入比重为什么逐年递减”的问题时称,“游戏收入递减的原因,是其他收入增长很快”,并称 B 站的游戏业务“逐步进入到了比较稳定的增长期”。
2020 年四季度,B 站游戏业务收入为人民币 11.3 亿元,同比增长 30%。去年全年,该部分业务总收入约人民币 48 亿元,占全年总营收占比为 40% 左右。过去三年,游戏业务占 B 站总收入的比重分别为 71.1%、53.1% 和 40.0%。
单一业务收入比重下降证明 B 站的收入结构正在走向健康,但 B 站的游戏业务也不是毫无问题。去年,虽然联运大热游戏《原神》是帮 B 站赚了不少钱,但它却始终未能在自研游戏上交出令人满意的产品,独代押注的《公主连结:Re:Dive》也未能复制此前《FGO》式的成功。
而《原神》的 *** 公司米哈游去年50亿人民币的收入已经超过了B站游戏业务的48亿,这足以证明游戏自研的价值和爆发力。
相比之下,上海新兴的四家游戏公司:米哈游、莉莉丝、鹰角和叠纸在近两年都各有新作爆款,特别是在《原神》的冲击下,由腾讯、网易两座大山把持的国产手游市场似乎终于有了松动的可能。
自研游戏能否被市场买单是一件不确定性非常高的事情,但上市公司需要稳定的收入。没有爆款出现的日子里,B 站在选择投资标的。2014 年至今,B 站在游戏领域的投资达到了 20 起以上。目前看来,手里有多款自研游戏版权、公司有不错的研发能力、既不是腾讯系也不是网易系、股价也在合理水平的心动公司确实是个不错的投资标的。
当然对于 B 站来说,心动最突出的价值还是 TapTap。去年,B 站靠庞大的二次元用户群拿下了《原神》联运合作伙伴的身份,TapTap 靠一分钱不抽成的模式吸引了《原神》抛弃“硬核联盟”与之合作,两家公司已经有了成功的合作先例。
两家公司联手,似乎证明了新的产业链已经开始走向整合,双方后续也更有可能在自研游戏、发行渠道、内容创作以及社区运营方向上达成协同合作。对于腾讯、网易来说,是市场格局开始松动的信号,而对于传统渠道商来说,就是被迫走向改革的鼓声了。
一个客观公正的游戏排行榜有多难做?聊聊TapTapTapTap的目的不是让用户下载游戏,而是让用户不会下载自己不感兴趣的游戏。
IGN的分数让人看不懂
魔兽重制版打7分而死亡搁浅只有6.8分,玩家们有时候越来越不清楚到底那些数据和信息能够作为选择游戏的参考。纸媒时代的《大众软件》、《家用电脑与游戏》、《电子游戏软件》在资讯匮乏的年代充当了玩家们的指路明灯。但随着 *** 媒体的崛起,这些有些严谨甚至略带古板的杂志已经逐渐被遗忘在了历史长河中。取而代之的是游侠网、游民星空、3dm等游戏类门户网站,当然这些网站除了提供游戏资讯和测评外,更大的用处还是提供大量学习版游戏资源。经历过那段岁月的玩家们都会知道,通过这三个网站不知道学习了多少国外大作。但幸福的时光也是短暂的,随着新媒体和自媒体的崛起,传统的门户网站陷入巨大的危机当中。随着2019年著名的多玩论坛关闭,以机核、触乐等为代表的新媒体,以及聚合了大量新媒体和自媒体的头条、b站等成为了时代的引领者。
但不论时代如何变化,玩家们的基本诉求还是一样的,“这游戏好玩吗?到底哪里好玩?值不值得入手?玩起来感觉如何?优化和配置要求方面是怎么样的?………………”可惜现在的很多媒体却难以给玩家最准确的答案,毕竟人都是要恰饭的。
去年敖厂长在《大圣归来》上的惨败让人历历在目。而老牌游戏媒体IGN也并没有强太多,它对《死亡搁浅》的打分引起了巨大的争议,再加上前几年各种评测翻车导致IGN的影响力一落千丈。最终IGN宣布取消评分的小数点,分数不再代表游戏质量而是推荐购买等级。这可以看作是 *** 媒体在这个时代的妥协。毕竟玩家们都是用脚投票的,你每次都用错误的评分去误导玩家自然而然没人会相信你,毕竟狼来了的故事谁都知道。
当然也不是所有的媒体都陷入了公信力陷阱,老牌的Fami通、根红苗正的Steam全球热销榜单以及年轻的二柄、小黑盒都是较为客观公正的。下面想要着重介绍一下TapTap的情况,一来它的信息确实是比较客观的对于国内玩家的指导意义比较大,二来也是因为前段时间对于它的排行榜做过一定的数据分析算有些了解。
TapTap是个啥
TapTap是易玩(上海) *** 科技有限公司开发的游戏社区,其背后的母公司是心动 *** 。心动 *** 可能大家也不熟悉,和腾讯、网易这些大佬肯定没得比,在二线里面算中档吧。也就说TapTap并没有什么特别牛逼的背景(比如应用宝),能做出今天的成绩大部分还是靠自己的努力。
心动 *** 旗下的产品
TapTap最王牌的部分是什么,那自然是集推荐和引流于一身的安卓端手游排行榜。具体分为热玩榜(依据玩家每日启动量)、热卖榜(依据每日销量增量)、热门榜(依据每日下载量)、新品榜(依据每日新游下载量)、预约榜(依据每日预约增量)。其中前三个榜单提供的信息都有较强的参考性,玩家们可以根据自己的需求去寻找合适的游戏。
或许你会有一个疑问,一个排行榜业务有什么厉害的?其实TapTap的排行榜不仅仅只是排名而已,评分信息、游戏类型等关键信息都会出现在排行榜上。而如果对玩家对游戏感兴趣,点击排行榜进入游戏详情又会看到另外两个核心内容,游戏评价(玩家给的)和游戏论坛。相当于通过排行榜玩家就可以轻松了解近段时间流行的游戏,并对游戏的玩法和玩家评价有深入了解。这样的用户体验是很棒的。
那你又会想TapTap的评价和排名是否公正,是不是会收钱干事。说实话某些心动 *** 自家的游戏和独家 *** 的游戏,TapTap上数据是要好看一点。不过这也很正常,毕竟谁都护犊子(也可能是统计口径导致的),而且数据也没有高的特别过分。而对于绝大部分的游戏,TapTap的公正性是有目共睹的。举个例子,《王者荣耀》评分5分(满分10分),但安装人数是1630万,评论人数是15万,关注人数2150万。怎么样,这个数据是不是符合大部分玩家的心理预期。虽然游戏质量难说优秀(黑历史多),但是moba游戏和朋友开黑很重要,所以大家还是真香。而老牌游戏《元气骑士》评分9.6分,安装人数是1411万,评论人数8万,关注人数665万。这也是非常真实的一个数据,这款游戏的质量相当不错,从玩家的评论也可以看出来。
TapTap的信息也不仅仅只是一些数字而已,如果你真的有心,可以仔细翻看上面的玩家评价。软件上面的玩家活跃度非常高,上千字的长评并不少见,在评论区的争执也是常见的。作为一个萌新在思考要不要入坑之时,充分去了解不同玩家的评价是很有帮助。为什么我说TapTap比较客观,因为它的数据都是来源于玩家自身。玩家的喜好会成为一个游戏得分的关键,这也符合游戏本身的意义——给玩家带来快乐。
网友们的友好交流
富有特色的排行榜
前面我说过热玩榜、热门榜和热卖榜是最有价值的榜单,也是比较独特的榜单。对比一下appstore的两个榜单付费榜和免费榜。付费榜了解的人都知道,国区全部都被冲量的团队控制了,几乎排行榜上的游戏你一个都不认识。你也千万别好奇,上面全部都是一块钱的吸引流量的垃圾游戏。当然偶尔也会有一些作品凭借短时间的爆发冲到前列比如最近的《瘟疫公司》。而免费榜要好上一点,至少榜上大概有一半的产品是正常的,剩下的当然也是付费刷数据的垃圾游戏。而最坑爹的一点是苹果榜单评论区水军太多了,不仅评论毫无意义而且分数也是虚高,参考性几乎为零。
而TapTap的热玩榜是根据玩家每日启动量来计算的,霸榜情况很严重。大部分都是市面上最火的网游以及少数现象级的单机游戏。虽然经常都是那几个老面孔,但偶尔也会出现一些新的伙伴。比如最近的《剑与远征》和战双,当然玩的人多并不代表游戏质量好,游戏质量好也不代表游戏氪金不严重。但客观来说,一个新游戏能在一段时间里面保持较高的活跃玩家数量,其质量必定不会太差,典型代表就是《明日方舟》(长期稳定在前五)。而一个新游戏要是一出来玩家数量就偏低相信今后也很难发展起来,这样的游戏尽量就不要接触了。如果你想选一款新的手游入坑,强烈建议你多关注热玩榜的新游戏。
热门榜与热玩类似,不过它衡量的是下载数量,所以新出的游戏肯定是很占优的,而一些只能在TapTap下载的游戏排名也比较靠前(比如《香肠派对》)。此外一些测试游戏、单机游戏也经常上榜,如果你对这些感兴趣也可以多留意一下。由于是下载情况,所以王者和 *** 战场这样的霸主游戏不会特别靠前毕竟大家都不会玩一把就删除游戏,相对而言冷门一点的新游更可能会上榜。
至于热卖榜则基本算是单机榜单,也没听说过那个网游需要付费才能下载。比较火的单机游戏你都能从榜单上找到,比如前段时间的《泡沫冬景》才发售的时候就一直排之一。但这个榜单的波动性也比较大,游戏的更新和降价都会显著影响游戏排名。而一些长时间不更新的游戏排名也自然会下滑。一些经典的单机游戏是可以在榜单上找到的,从评分也可以看见上榜游戏都是精品。这个单机榜的客观性个人认为不会比steam的差太多。喜欢单机手游的玩家可以关注这个榜单,结合游戏评分和玩家评价,找到一款适合自己的游戏并不难。
《泡沫冬景》
数据的局限性
对于安卓端的手游玩家来说,TapTap就是类似于steam一样的存在。你完全可以信任在上面找到的信息,而做到客观公正并排除商业因素的干预也是TapTap团队一直坚持的原则。至少从现在的情况来看,它做的很好。
当然TapTap的榜单数据也有一定倾向性。从TapTap榜单中也可以发现,二次元类游戏的冲榜能力显著,一些小众、独特但质量过硬的单机游戏也能获得较好的曝光。而国民级的腾讯系手游评分都比较难看,因为在玩家内部黑腾讯显然是种政治正确(猪场的游戏也不咋受待见)。此外还有一点就是游戏内的消费比如DLC购买是不会被统计的,所以《月圆之夜》在TapTap上并不算是付费游戏。
TapTap受众其实较b站可能更加年轻,因此它统计的数据也明显更符合这群年轻人的口味。而对于部分大龄手游玩家,或是游戏取向单一、大众化的玩家(沉默的大多数)它都很难统计到。毕竟喜欢打王者荣耀的大叔大概是不知道TapTap的存在,这对于它的参考价值会造成一定影响。但鉴于安卓端的生态系统比较混乱,TapTap还是玩家最值得信赖的手游信息来源,你总不能去看应用宝和小米应用商店的数据吧?
二次元题材确实受欢迎
玩家需要什么样的游戏信息
其实近年来一直有一种声音,它们说新世纪的玩家们开始变得越来越挑剔。然而真的如此吗?
或许挑剔这个词并不太合适,我只能说现在的玩家需求更加多元化。唯画面论的人显著减少,各种像素风作品走红,一些具有创意但美术粗糙的独立作品也开始被玩家接受,当然各种3a大作也还是玩家的心头爱。
现在的玩家决定是否购买作品也不仅仅只是依靠几个游戏媒体的分数,他们可以观看各种直播、视频,可以倾听不同玩家的意见和各种up主的吐槽。但多样化的信息渠道还是替代不了最基本的东西——游玩体验。
而近年来多次出现的媒体评分和玩家口碑巨大差异则反应了玩家体验和媒体评测或许并不一致,事实上游戏类电子媒体的话语权正以肉眼可见速度弱化。IGN等游戏媒体实际上已经失去了游戏传播的c位,而相应的以玩家体验为主的自媒体评测似乎更能体现游玩体验。
玩家对于游戏的需要是多样的,有的人在乎战斗体验,有的人在乎背景故事,有的人在乎人物建模。而单个自媒体不论是使用文字还是视频想要完美还原游戏中的各种玩家体验还是有难度的,比如在之狼中那种被虐的死去活来但又愈挫愈勇的感觉需要资深魂学up才能体会。而玩家也并不一定有耐心去观看多个人的评测,所以一个综合性的游戏信息平台是有价值的。
其实和单纯做推荐向的游戏评测相比,打分排名什么的向来困难许多。毕竟表扬人人爱听,但批评可就不是了。各种利益纠葛都会让你的评价体系充满争议。TapTap其实在手游这块做的真得不错,上面的各种信息基本可以还原一个游戏的真实情况。它们不会以官方名义进行评测,而让玩家的声音被更多人听见,这样的理念我是认同的。仁者见仁智者见智,不同需求的玩家自然会找到他想要的游戏。所以能提供客观真实的信息对于一个平台而言就足够了。