香肠派对手游怎么在电脑上玩吗?模拟器玩香肠派对如何过检测?香肠派对手游是一款Q版吃鸡游戏,其搞笑呆萌的游戏画风受到很多游戏玩家特别是学生党的喜爱。
由于电脑键鼠操作玩这类FPS射击游戏比手搓要方便,不少玩家喜欢用模拟器在电脑上大屏玩,但是目前模拟器玩家只能和模拟器匹配,想要用模拟器匹配手机只能过检测,但是过检测如果被举报或者系统检测到了非常容易封号,今天就教大家一招电脑玩香肠派对手游不用过检测也能百分之百匹配手机的办法:
电脑大屏玩香肠派对手游如何不用过模拟器检测就能匹配手机?
1、非常简单,你只需要在电脑上装一个叫TC Games的投屏软件,它跟模拟器一样有默认的游戏按键可以键鼠操作,用的时候系统会提示你下载按键,不用自己设置,直接用就行;
2、不用再跟模拟器一样电脑安装游戏,用这个投屏成功之后,直接打开手机上的游戏就行,因此也不用担心电脑内存问题,简直是笔记本低配电脑党的游戏利器!
3、此 *** 亲测有效,每次游戏可以稳定在58帧左右,基本没延迟,且百分之百不会提示检测模拟器,让你匹配手机玩家,但仅限安卓!
4、具体关于这个TC Games投屏的操作 *** ,不懂的可以问度娘。PS:玩和平精英跟 *** 战场国际服的用这种 *** 也能匹配手机我会说?
自蓝洞和H1Z1”大逃杀”的模式 *** 人合作创造出的《绝地求生》(PUBG)登陆steam以来,便得到广大玩家的”恩宠”,就连见面时的问候语”吃饭了没”都变成了”吃鸡了没”,其火爆程度可见一斑。与此同时,各款同类吃鸡手游如雨后春笋般纷纷冒出,较为出色的代表有《荒野行动》、《绝地求生: *** 战场》、《终结者》等,而在一番血腥残酷的玩家争夺战后,《 *** 战场》已一家独大,其余几家则逐渐式微。而就在最近,一款与众不同的另类吃鸡手游《香肠派对》悄然在taptap平台已有1000多万的下载量。那么它究竟何以从腾讯手下的《 *** 战场》中分一杯羹呢?今天笔者就带领大家一同来探究一下。
卡通风格的人物场景
香肠派对游戏是由厦门真有趣信息科技有限公司开发,心动 *** 发行的一款以香肠人物为主题的全新大逃杀tps手游,画风清奇,动作搞怪,它的人物形象是这样的。
它的枪械、车辆、游戏机制与《绝地求生》并无区别,但是将一百个持枪火拼的特种兵换成一百根蠢萌蠢萌的香肠……这画面就变得十分有趣。
不仅人物,就连小车,环境也是这种卡通萌逗的风格。
这使得游戏的趣味性变得很强,让人能够放松心情,愉快地进行战斗,时而会心一笑,而不会有玩《绝地求生》时的紧张感。
独特新奇的动作和装备
《香肠派对》除了人物场景都带有卡通风格外,还有一些其独特的设计。
首先说说它的二段跳,香肠人遇到窗口等需要跳跃才能越过的场景时并不会像《绝地求生》里的特种兵那样翻越,而是双击跳跃键,香肠人就会施展二段跳一个前空翻超越障碍,这让笔者联想起了童年玩《魂斗罗》时的那个翻滚动作,回忆满满。
另外它有一种独特的投掷武器——治疗弹,只要将其投掷在受伤的队友附近,队友就会持续回血一段时间。当然啦,治疗自己也是可以的。但是治疗弹治疗时会发出五彩斑斓的光束并缓缓旋转,极其类似于酒吧舞池里的灯光,被玩家们戏称为跳舞雷。
再比如它的烟雾弹叫 *** 心云雾弹,雾如其名,一大片粉红色爱心从地上升起,萌萌哒十分可爱。
还有就是在其地图中,你可以找到一个黄鸭救生圈戴在身上,角色将会“水上漂”,可以在水上持枪射击,好玩的是这个救生圈竟然可以当防具使用!
另外,它的吉利服,那可是”真”吉利服,简直就是把灌木丛种在了身上,穿上跑起来像个刺猬,往灌木里一趴绝对看不出来。
这些独特的设计进一步扩大了游戏的趣味性,让你能够找到许多战斗之外的乐趣,简直是为不敢杀人的萌妹子量身打造的吃鸡手游。
真实硬核的射击体验
虽然人物、场景、物品设计得都很搞怪,但其游戏的核心——射击对战反而十分硬核。无论是从枪械和配件的数值,还是从射击手感与后坐力反馈上的 *** ,《香肠派对》可以说是一款原汁原味的传统射击游戏。
逼真的后坐力加上仿真物理弹道,让玩家享受真实的射击手感。要想打得准,除了需要掌握压枪之外,还需要学习预瞄、测距来预判弹道。拒绝成为“滋水枪”式的射击游戏,是《香肠派对》在研发过程中始终坚守的底线。此外,游戏中的载具操作在同类型手游中也算得上手感上佳的,笔者在操作时甚至会萌生出放弃吃鸡,飙车看风景的想法。
笔者体验时最为明显的感觉就是没有后坐力回复。在其他吃鸡手游中,为了简化游戏操作,开枪之后枪口会因为后坐而持续上抬,但只要停止开火,枪口就会回到原先瞄准的位置。而在《香肠派对》中,只要你不压枪,枪口会一直抬高不会回复原来的位置。
而且不支持陀螺仪和辅助瞄准。子弹有飞行时间和弹道下坠。可以开镜后按屏息键减少晃动,但是关闭瞄准镜后仍然处在屏息状态,屏息结束后会大口喘气,十分贴近现实。
此外,《香肠派对》还支持将枪举过头顶射击,弥补了被火力压制时在障碍后不敢冒头的尴尬,当然,准头也会大大地降低,这个举枪动作倒还神似非洲兄弟们日常射击动作,不禁令人莞尔。
凭借其在同类游戏内首屈一指的硬核程度,它能在吃鸡手游里自立门派,并迅速拥有一大批忠实粉丝也就不难理解了。
美中不足的瑕疵
首先是游戏机制,在吃鸡手游满大街的当下,这类游戏都具备了调节键位的功能,在这个大环境下这款游戏没有这个辅助能力实在是失策。
其次,屏幕上不会车声、枪声等声音没有区别,不带耳机玩游戏难度较大。
结语
《香肠派对》游戏的画面魔性,战斗氛围则轻松诙谐,如果大家玩腻了高压正统的吃鸡游戏的话,就赶快来试试这款诙谐有趣的《香肠派对》吧!
文 | 竞核
赶在双12这天,心动 *** 上市了。
12月12日,心动 *** 于港交所正式挂牌上市,发售定价区间为每股11.1-15.8港币,股份代码为2400。
截至12日收盘前,更高股价为12.32港元,报收11.86港元,目前心动 *** 估值为50.28亿港元。
据21世纪经济报道统计,今年在港上市的中小游戏厂商包括玩友时代、指尖悦动、第七大道、创梦天地、禅游科技、家乡互动和心动 *** 等多家。
心动 *** CEO黄一孟在上市仪式时表示,公司希望在全球市场有更大发展空间,于港交所上市是令公司向国际化发展的更佳选择。
上市的“两架马车”近期心动 *** 在资本市场的动作频繁,去年12月从新三板退市后,今年6月开始朝着港股IPO进发。
据招股书披露,2016至2018年,心动 *** 总营收分别为人民币7.66亿元、13.44亿元、18.87亿元,对应净利润分别为人民币2337万元、1.21亿元、3.53亿元。收入及年度利润复合年增长率分别高达57%及289%。
上市关键的2019年,1-5月,累计收入及年度利润分别为10.33亿元及2.68亿元,较去年同期呈现大幅增长。冲击上市,这是一份不错的答卷。
“这可能是心动更好的时间点了。” Gamer Boom联合创始人郑金条对竞核表示。
从心动 *** 的股东构成来看,目前IGG持股6.84%、三七互娱持股2.38%、游族持股2.38%、吉比特持股0.74%。
从收入来源看,拉动心动 *** 上市的“两架马车”,分别是以《仙境传说M》为首的游戏业务和以TapTap为主的信息服务业务。
从具体产品来说,《仙境传说M》和《不休的乌拉拉》的流水,TapTap和《香肠派对》的用户概念,撑起了心动 *** 的可能性。
“《不休的乌拉拉》做了第二个爆款,《香肠派对》做了DAU数据。”郑金条这样描述两款产品的功能。
游戏方面,心动 *** 的自研和 *** 并进。截止今年9月运营游戏总数为42款,包括12款付费游戏。《仙境传说M》《神仙道》《少女前线》《横扫千军》及《香肠派对》的全球玩家为1.2亿。
获得全球玩家的肯定,意味着心动 *** 的出海成绩必然不差。2018年其海外运营总收入为9.8亿元,占游戏运营总收入的61.5%,在中国出海游戏运营商中排名第五。
跟2016年仅占2.1%的海外收入相比,目前心动 *** 的海外收入可谓是有了极大的飞跃。
心动还拿下了《明日之后》《第五人格》《明日方舟》等游戏的海外发行权。
游戏社区方面,心动 *** 坐拥有游戏界“豆瓣”之称的优质社区TapTap,此外,还投资了25家游戏或动漫相关领域的公司,形成了以游戏为核心,以产品研发、用户社区为辅的业务闭环。
据游戏陀螺报道,心动 *** 上市引入了多家基石投资者,其中包括流量巨头字节跳动,以及莉莉丝、米哈游及叠纸多家优秀国产研发商。本次发行基石投资者认购2300万美元(约1.8亿港元),约占发行规模的20%。
黄一孟表示,公司非常期待和字節跳动有更多合作,两家公司有很多可以互补的地方。
TapTap,“游戏圈的豆瓣”?作为“两架马车”之一,TapTap是定性心动 *** 后续价值的重要部分。它在国内游戏圈中是独树一帜的存在。
据弗若斯特沙利文统计,截至今年9月,TapTap月活用户已经达到1700万,是中国更大的游戏社区平台,没有之一。
这个数据还在持续增长,2019年1-5月份,月活还增长了120万。
黄一孟也表示,TapTap是公司核心业务,对公司来说,更重要的是将游戏研发和平台尽可能统一,从而发展两者的协同作用。
目前,TapTap可提供6500多款手游下载,并提供超过41000款游戏的资讯,有超1万家游戏开发商注册。
回顾TapTap成长的历史,它于2016年由心动 *** 和易玩共同创办,定位是分享游戏体验的社区,以及游戏开发商的分发测试评估平台。
在以渠道联运为主流的游戏分发潮流中,TapTap走出了自己的道路,它跟游戏厂商没有利益关系,主要靠商业广告变现。
它的成长也是特定时代的产物。在第三方平台普遍受政策影响,下架无版号游戏的时期,TapTap为这些游戏大开“方便之门”,从而在2017年期间成为了厂商和玩家的“绿洲”。
虽然后来TapTap为自己的“不听话”付出了一些代价,但却也奠定了其优质游戏社区的风格。
无论是相对公平的评分机制,不联运、官方不干涉的自由度,还是开发团队与玩家、玩家与玩家之间互动的氛围,都彰显了TapTap清流的气质。
一些大厂垄断性质的游戏尽管引发了全民浪潮,但在TapTap上的评价却有不同意见,比如10分满分,《王者荣耀》就被打了5分。
根据招股书披露,TapTap的信息服务收入在心动 *** 总收入的占比从2017年的6.0%上升到2018年的15.6%,已经达到约3亿元,毛利率高达88%。
独具一格的产品总是最能吸引投资者的目光。
目前,心动 *** 持有TapTap 55.77%的股份,后者最新融资在去年,根据吉比特公告显示,此轮融资金额为2亿元。融资后,估值已达22.03亿。
机遇与风险同在12月12日,心动 *** 表示所募集资金,将更大比例投入开发游戏及相关技术,以及帮助TapTap平台持续开发运营,这两块业务投入占比将超过60%。
可以说这两块业务,既是心动 *** 的看家本领,却也是软肋所在。
针对心动 *** 上市,不少媒体提出合理质疑,称心动 *** 收入面临高度集中的风险。
截至2019年1-5月,《仙境传说M》和《少女前线》2款产品贡献了67.9%的收入,其中《仙境传说M》更是占了5.04亿元。
出现这种质疑,也许是中小游戏公司的宿命。毕竟依赖少数产品跑起来,才是“中小企业”的业务特征。
《仙境传说M》前5%的玩家贡献了该游戏大部分的充值流水。郑金条认为:“F2P游戏都是少数玩家贡献大部分收益,这部分是正常的。”
但当企业上市之后,就必须拿出更加丰富的产品列表了。
除了过于依赖某一款产品的质疑,心动 *** 呈指数增长的海外收入也备受关注。2019年1-5月,《仙境传说M》来自海外的收入占比高达80%。
由于《仙境传说》IP版权和海外发行权都在韩国开发商Gravity手中,《仙境传说M》的海外收入完全依靠对方给的分成。
目前在港澳台地区和韩国,心动可以拿25%,在其它海外市场,心动则能拿45%。
Gravity很大程度上掌握着心动 *** 的经济命脉。两者的合作关系够不够稳固,决定了心动 *** 能不能保持目前的高营收。
此外,TapTap商业化与社区氛围的冲突,也是投资者担忧的一个要点。除了广告业务,TapTap也向付费游戏收取5%的分发平台费。总的来说,商业化的途径尚不明朗。
2年多以来,心动 *** 的主要营收一直来源于那几款产品,后续产品能不能跟上,也是考验心动 *** 对产品把控能力的重要命题。
说到底,要想掌握主动权,还是得靠自研游戏。截止2019年5月,自研游戏收入占运营游戏总收入比例的71%,比去年的58.3%有明显上升。
版号重启至今,心动 *** 已有两款游戏获得版号,分别为《不休的乌拉拉》(手游)和《手机帝国》(端游)。心动 *** 将于2020年前发布11款 *** 游戏及7款付费游戏。
黄一孟表示,这些游戏有部分已拿到版号,还有部分在研发当中,仍在申请版号阶段。目前拿版号的节奏健康稳定,不会是未来的一个障碍。
总的来说,心动 *** 上市后风险与机遇并存。直面资本市场,究竟是会促进问题的解决,还是加速隐患的爆发,就要看心动 *** 的下一步棋了。
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怎样下载香肠派对?大家好,这里是鸭鸭学长,估计有许多喜欢香肠派对的小伙伴了。
但是,对于新手玩家来说,可能不明白怎么下香肠派对吧?
今天鸭鸭学长就为大伙送上有关攻略教程,感兴趣的小伙伴们,一起来了解一下吧。
使用安卓手机的小伙伴,只能通过tap-tap下载,因为香肠派还没有开放给谷歌的应用市场的。
而使用苹果手机的朋友就非常的方便了,用户可以直接通过APP store进行下载。
Android(安卓)手机用户操作 *** :
之一步、使用安卓手机的朋友,可以在任意的一个应用市场,先下载“tap-tap游戏平台”。
第二步、需要进入tap-tap游戏平台,然后搜索香肠派对,然后点击下载并安装就可以了。
Iphone(苹果)手机用户操作 *** :
苹果手机用户就非常简单了,直接进入APP store,搜索香肠派对,然后点击获取购买,就可以下载了。
今年4月,陈明达(达达)从叶斌手中将真有趣CEO一职接任过来,这位主导了《香肠派对》开发、程序员出身的游戏人有了更多施展拳脚的空间。
简单有趣的香肠人形象,配上逗比的表情很容易给玩家带来快乐。《香肠派对》自2018年测试上线以来,在TapTap平台已累计获得超过1.2亿下载量。今年,《香肠派对》开始走向了海外,真有趣旗下作品《不休的乌拉拉》也正在开发新的企划。
从页游到手游,从技术到管理,达达不断刷新挑战副本。真有趣亦从十几个人的团队发展到了四百人的规模,他们是秉承着怎样的游戏理念走到现在的呢?此前,GameRes游资网和真有趣CEO陈明达(达达)聊了聊他的游戏开发经历,并分享了真有趣是如何运作的。
从页游到手游,不断摸索开发经验
达达和叶斌的合作,最早可以追溯到2010年,当时两人是同个项目的同事,共同参与开发页游《魔法之城》。虽然最终以产品失败收尾,新手上路的达达还是完整地经历了游戏项目开发的全流程。“实际整个项目做下来,从游戏玩法的想法到工程实现,切身实际地趟了一遍坑,对自己的能力也有了比较清晰的认识。”
之后,抱着最后一次机会的心态,他们小心尝试做了页游《神仙道》,达达负责服务端技术工作。也因着页游的风口和大众认可,《神仙道》抓取了市场的契机,并且经过心动发行商的全力推动,迅速走红。
2012年,叶斌、达达、燕斌等人合伙创立真有趣,团队的之一款作品仍然定位为页游,《仙侠道》做了诸多创新,视角改成了45度斜角,剧本和叙事能力,包括画风也更为成熟,甚至还专门写了一套剧情编辑器。虽然花费了诸多心力,但《仙侠道》上线后仅达到了正常页游的商业水平。
《仙侠道》游戏画面
2014年,真有趣决定转战手游,一切都得从头开始,技术重新积累,商业模式重新探索。推出《星之子》之后,真有趣与巨人 *** 合作了《小兵大冲锋》、与心动合作了《游戏守护者》。经历了多款手游作品的开发后,团队也积累了一定的经验,了解了手游的开发方式,包括产品上线运营的方式。
《星之子》游戏画面
在这几款手游的开发后期,恰逢TapTap平台上线,真有趣开始尝试把游戏放到TapTap上跟玩家接触。达达表示,“从那个时期开始,我们就发现其实应该尽早地让游戏跟玩家接触,获取更多地反馈,及时了解用户的需求。”“我们当时把产品放上去的时候,游戏已经相对完整了。在这些项目结束后,我们在17年开始做《香肠派对》和《不休的乌拉拉》就去接触用户了,而不是闭门造车般熬个一两年上线后才知道玩家的反应。”
来自《香肠派对》的创作经历和经验
到了《香肠派对》这个阶段,达达本身喜欢射击类游戏,再加上有一定的工程组织能力,产品能力上因为长期和叶斌配合洞察用户需求,在技术、产品、管理、经营等方面都参与了讨论,就顺利地主导了产品的开发工作。
2017年7月,《香肠派对》尝试立项,“百人的互动、 *** 的淘汰规则、生存的挑战“吸引了真有趣众人,他们想验证玩家是否存在手机上玩吃鸡玩法的游戏的需求,是否能接受这样一个玩法,另外也想验证团队是否有对应的工程和技术能力来支持多人游戏的开发工作。
“我们花了两个月时间,排除了不必要的因素,在Unity资源商店买了素材,把核心玩法和 *** 同步先做出来,再用开房间的方式让玩家测试。”达达笑言,“这个Demo其实挺粗糙的,但没想到玩家反响很大,当时4个千人群全都拉满。我们当时账号系统什么都没有,只有一个输入框填房间号,我们就手工开房间给玩家,把房间号发到玩家 *** 群,完了之后很多人抢不到就开始喊,一直刷屏淹没掉了有效信息,最后只好把群聊给屏蔽了,然后玩家就开始私信我,最后整个 *** 都废掉了。”
早期香肠Demo版画面
因为很多玩家涌进来,除了遭遇性能问题,试玩版的 *** 同步也支撑不住了,“我们就通宵熬夜了几天来解决问题,因玩家很想玩这个游戏,最后我们也没有做账号限制,玩家就开始把游戏扩散出玩家群,然后就更多的人跑来玩,服务器又给整崩了。好在测试也差不多要结束了,就赶紧先把服务器关了。然后开始闭门造车,熬了三个月重新做香肠。”
“在我们做到一半的时候,网易上了终结者、荒野行动,品质都很高,一下子就把我们愣住了。我们就想自己应该做卡通,卡通一方面是有差异性,另一方面写实有很多内容是做不了的,并且卡通也比较欢快。”除了需要尽快地把香肠这一项目做出来,当时达达他们也面临着一定行业压力。
达达透露,《香肠派对》在做角色设计的时候,也摸索了好一阵子,一开始的素材是盒子人,玩家也很喜欢盒子人,但盒子人头很大,身子很矮、腿短,很难做出不同的姿态,爆头率也比较高,所以要调整体型,但把盒子人拔高,脑子缩小就不好看、不可爱了,也尝试写实类low poly的风格,但感觉都不太好,再后来才有了香肠人这个轮廓比较鲜明,能让人记住的形象。
早期游戏角色设计稿
“后来上线也是各种熬,忙着解决各种问题,一开始留存很差,只有百分二十几的留存,我们就想办法做优化,思考为什么玩家来玩之后会流失,(很多公司可能看到这样的数据就直接砍项目了)。当时我们看到玩家真的很喜欢这个玩法,但可能有些人是喜欢但没法玩下去,有些人是因为机器配置原因玩不了,然后我们就一个问题,一个问题地解决。”
再之后就是内容更新问题,《香肠派对》该怎么持续更新来,持续满足玩家的需求?开发团队原来也没有做过这个类型的项目,每一个周期更新多少内容才合适?有了自己一些差异化的内容之后,开发团队又开始着力解决商业化问题。“我当时其实还挺担心商业化没办法支撑这个项目持续地迭代,其实我们没有预期想着它能赚钱就是它能收回成本就好了,或者说能让项目活下去,然后我们不断地迭代,就能越做越好,其实我们对《香肠派对》预期是很低的。”
2019年,《香肠派对》上线了之一个付费版本。“上线以后付费系统半年没更新,因为我们上了之后发现核心体验还不够好,花钱的玩家没觉得花的划算,又继续优化核心体验,不断迭代付费系统,才慢慢才做到玩家满意,内容供应也能持续的一个状态。”对于《香肠派对》与玩家紧密互动这一点,达达颇是欣慰。可以看到,在TapTap《香肠派对》的社区板块,项目组对于玩家需要的响应是非常及时的,可以说香肠一直以来都是围绕着玩家的实际体验反馈来做迭代的。
在达达看来,《香肠派对》之于玩家,除了提供玩法乐趣,对用户一个很大的价值在于它的联网能力,“它除了满足游戏性之外,是通过联网能力找到一起玩的用户,这其实是联网游戏与单机游戏的区别”,“在多人协作型游戏中,很多时候来自他人的肯定,是非常有价值的,玩家能够在游戏反馈机制中产生心流体验从而达成满足感”。
对于《香肠派对》的创作经验总结,达达笑说,经验是很个人化的,因为每个人有不同的做事方式和不同人个人诉求,就一定会做出不一样的结果或不一样的过程。从达达的经历来看,由于一直以来都是做程序,而程序思维就是拆解问题,将一个大问题解构成一个个可实现的目标上。也因为一直做架构,需要了解实际的业务需求、时间资源、团队人员情况,综合各种信息情况后得出最平衡的点,再在众多信息中取得平衡。所以,他在解决问题和在众多问题中取得平衡点上有独特的 *** 。
“创作方面,游戏有别于软件的地方是它有思想,有创作表达的部分。从我的角度来说,我没那么执念于必须由我一个人来主导创作,更多时候我是跟大家一起以玩的方式来做这个事情,就是玩家想要什么,我们团队就一起来推动创作。”“可能和偏创作型的 *** 人可能会比较执著于完整地体现自己的创作理念,我的创作理念其实更偏向于共创,所以香肠更多是大家都能参与,三言两语拼凑一些想法,然后大家普遍都喜欢脑洞比较大的创意。”
早前香肠开发阶段加班赶进度
拥抱用户需求来立项,赢得百万人热爱
在立项方面,达达介绍,早期真有趣立项基本由叶斌发起推动,到了《香肠派对》和《不休的乌拉拉》则是一部分是自己想做,一部分是由合作方心动来一起推动的。“真有趣下一届的挑战就是更完整地去了解用户的需求,同时结合自己的创作诉求,以及渠道的平衡点,根据自己的能力,真正去满足用户的需求。”
达达告诉我们,真有趣团队目前有四百多人,“香肠项目”和“乌拉拉项目”都是百人团队规模。目前真有趣明确要长期做下去的,有《香肠派对》休闲竞技业务线、《乌拉拉》MMO业务线。《香肠派对》和《不休的乌拉拉》各有各的业务特点,《香肠派对》是一个高DAU的项目,用户的参与度比较高,今年《香肠派对》尝试走向了海外,也尝试做PC版,希望能在PC上做高品质的呈现。
达达透露,《不休的乌拉拉》所在的研发团队“魔术师团队”正在尝试更休闲的MMO产品。“乌拉拉最初的创作诉求,就是希望在手机上让玩家能体验到MMO多人协作的快乐。但客观来说,因为当时创作能力有限,乌拉拉的系统设计上肯定多少会有些遗憾。我们也希望能在这个方向上再作提升,更好地服务玩家真正实现多人协作的游戏快乐。相信不久之后,大家也能看到一些画面。”
此外,真有趣在尝试风格的时候,会从“经营属性”这个角度思考,这个风格能不能服务到更多人,是不是更多人喜欢。除此之外,也会考虑核心创作团队能不能做,是否真的懂这个东西、做出那个味道,能否做出属于团队的创意,并且为此文化添砖加瓦,而不是以消费、消耗某种文化的方式。最终要回到落地,团队是否能够执行,是否真正热爱这件事情,如果不是的话,就很难把用户做大。
至于对游戏和用户的理解,达达坦言“一开始说不上是理解,最初的阶段也仅限于我们玩过的游戏,把我们自己设想成玩家来想象用户的需求。慢慢成熟以后,也就慢慢地能从核心用户当中去了解玩家的需求。到乌拉拉这个阶段,我们开始提前地去了解一些用户。就我觉得‘用户需求’它可能不是靠理解出来,而是靠了解出来的。”
“了解这个词,它更动态一些,因为用户有时很难说清楚想要什么,作为开发者,我们应当通过和用户的反馈沟通过程中,了解背后真正的诉求,真正的痛点。”达达补充说道。
除了拥抱用户需求,真有趣也积极拥抱新技术。从达达自身的理解来看,技术在推进游戏行业的发展。回溯整个电子游戏行业的发展历程,它是随着硬件和联网能力不断提升,开发者们不断提升自己的创作水平来匹配相对应的介质。
技术的发展,它必然还会不断地提升大家的创作的质量和创作的效率。现在一些游戏内容的生产可以自动生成,开发者们能把工作精力放在真正的内容核心创作,而不是在工程生产上。比如联网能力方面,现在可以实时联网,几百人几千人同屏在线,都能激励开发者提升游戏创作。
达达透露,真有趣内部成立了研究中心,由CTO吴杰直接带领,并在尝试做一些技术性的Demo。研究中心的之一职责使命,就是对真游戏的技术能力不断探索和提升。第二个使命是通过技术的实现,去打动用户。
达达解释说道,研究中心是更前瞻性、更系统地做技术投入,“我们经营真有趣下来,发现纯粹靠业务团队积累更前瞻性地技术,它往往积累不下来,因为业务团队经常要用一些比较曲线救国的方式,临时救火,先满足业务需求,所以我们就产生了这样的分工,有人更往前探索,有人在当前把用户服务好。”
“如果把真有趣比喻成一个食品公司的话,那研究中心现在做的就像是研究配方,摸索出一些方式 *** 能做出更吸引人的口味,能够大家制造更好的体验,再由有这种创作诉求、使命感强的 *** 人和研发团队,将这个配方打磨出来去服务好玩家。”
升级挑战副本,带领真有趣长期坚持创作
“换了岗位后的工作变化就是,参与公司的事情会更全面,更全局地协调一些事情。”达达笑言,“就像是玩RPG游戏一样,角色通过一阶一阶的副本,不断挑战后成长起来,我也算是攒够了经验打下一个副本,叶斌把副本交给我,我把挑战副本交给沈龙,这样整个集体才会成长起来。”
对于CEO岗位的角色,达达也有自身的职责思考,在他看来(没有先后顺序):
之一点是为股东提升企业价值,“要对得起大家对我的信任,把这么大的一个企业交到我手里,除了把它基础运行好,还得需要提升它的内在价值”。
第二点是为员工提供增长空间,“大家来到真有趣,不管什么样的岗位做什么样的事情,其实是带着一种对未来的憧憬和期待而加入真有趣的”。
第三点是为用户提供优质的服务,“真有趣整个集体最后输出的结果就是能服务用户,带来更好更优质的内容。”
“我们公司价值观之一条就是用户之一”,达达补充说道。
在达达看来,游戏行业进度速度还是很快的,朝着更健康的趋势在变化,产品也是往更满足用户需求、更打动人的方向发展,但同时整个行业的门槛也在变高,以前是写完程序可以先跑起来,现在整个项目动辄几十上百号人,需要具备一定的工程能力、项目管理能力。创作水平也不能太低,凭直觉做事只能说感觉不对,可能难以让几十上百号人达成共识,你还是得有一定的 *** 论,有创作逻辑。
行业对用人的要求和标准也在提高,游戏公司现在也很重视这个问题,虽然目前游戏教育相关专业还是比较少,人才供应比较不够,行业也在积极推动解决这个问题,这对玩家和市场来说也是一件好事,专业的人变多了产品的品质也会提高,玩家产品体验成本会下降,这对大家来说都是有好处的。
真有趣大楼(坐标:厦门软件园三期)
真有趣的愿景是“创作长期有效的快乐,赢得百万人热爱”,同时这也是真有趣的长期性的追求。达达表示,他们希望真有趣能够是一家综合型的游戏研发商,能达成各个平台和各种品质的开发能力。综合型厂商意味着有研运一体的能力,但达达解释说并不是真有趣要自己去做发行,而是评估自己是否有能力直接对接用户需求,了解用户的需求,最后对用户需求做出响应,把整个循环跑起来。
最后,达达希望有更多的人才能够加入真有趣这个大家庭,真有趣有长期做的业务,在技术和创作上也会长期投入。团队内部都比较喜欢游戏,公司除了开发游戏之外,也会组织一些游戏比赛,对于新上线的游戏也会让大家一起学习讨论,也有游戏厅、图书馆,公司建设(软硬件)也有相当的成果。
上线三年,拓展170个海外地区,TapTap表现出了更大的愿景经历了国内的成长与破圈后,这几年,TapTap 又在海外开启了加速成长。
2019年3月,「TapTap 国际」于海外上线。历经3年,如今据 TapTap 2021年度报告显示,平台已在170多个国家(地区)拥有用户。此外,心动2021年中财报也有提及「TapTap 国际」的成长速度:截至2021年6月,「TapTap 国际」MAU 为1318万,同比增长了484.4%。
而随着「TapTap 国际」在海外的壮大,也让独联体对这个平台产生了好奇。比如,面向游戏基因更加深厚的海外,在国内发端于垂直领域、破圈到主流市场的 TapTap,是否会选择不同的发展路线?对于国内的出海游戏,「TapTap 国际」能为开发者提供怎样的功能与帮助?
基于这些疑问,近日独联体有幸邀请到 TapTap 开发者服务负责人江宏博士,请他来讲述「TapTap 国际」的平台定位与发展历程。通过采访,独联体了解到「TapTap 国际」与「TapTap 中国」定位类似,依旧是扮演两个角色:
作为应用商店,如今「TapTap 国际」已经完成了应用商店与开发者后台的基础功能搭建。面向开发者,他们正在提供完善的 TapTap 开发者服务(TDS)。在拓展海外开发者入驻的同时,也在大力携手国内出海游戏厂商,通过测试、本地化支持、提供有效支付手段等方式,为中国游戏扬帆出海助一臂之力。
而在应用商店之外,「TapTap 国际」更扮演着游戏社区的角色,建立开发者和真实活跃的游戏玩家有效对话的机制,核心玩家和开发者建立真实联系,主动反馈优化建议,和帮助开发者在社区内进行传播。
可以说,如今的「TapTap 国际」仍处于起步的阶段,关于未来,它仍充满着很多未知的惊喜。但我们可以确定的是,一方面 TapTap 与开发者站在一起,让玩家「发现好游戏」的初衷未曾改变;另一方面,随着他们的不断成长,未来也势必会变成不容忽视的一个全球化的游戏平台。
TapTap 开发者服务负责人江宏博士
以下为采访实录:
完善「TapTap 国际」基建,
满足玩家“发现好游戏”的刚需。
独联体:「TapTap 国际」是什么时候在非大陆地区上线的?我们有怎样的定位?
江 宏:「TapTap 国际」于2019年3月正式在海外地区上线,在 TapTap 在中国已经验证的产品和商业形态上,进一步能把「发现好游戏」这个核心价值提供给全球的用户。让热爱游戏的用户通过社区的形式,来「定义」好游戏,并且把这些好游戏推荐给其他用户。
「发现好游戏」其实是以可玩游戏数量的供给量足够大,以及游戏玩家自身对于不同类型的游戏偏好进一步深入细化为前提的。用户对于好游戏的审美和判断越高,背后对于不同细分种类游戏的诉求就越强。在目前游戏行业全球发展的趋势来看,总的游戏时长占比和游戏用户的人口的渗透率都已经达到一个很高的比例。我们的判断是,游戏用户的诉求会进一步的细化,我们希望「TapTap 国际」可以通过社区的形式,让用户自己来定义什么是「好游戏」,并且能找到和自己兴趣相同的其他游戏玩家,以及对应这个人群喜欢的游戏。
独联体:在推荐机制上,「TapTap 国际」与「TapTap 中国」是否有所区别?是否会将「与主流渠道差异化」,作为推荐的标准之一?
江 宏:我们并不会将「与主流渠道不同」作为推荐前提,也不会为了差异化而差异化。但和一些传统的游戏渠道对比,TapTap 本身的游戏发现和推荐的底层机制上是不一样的。比如 Google Play 就比较偏向纯粹的游戏分发,游戏玩家对于游戏本身的评价和互动都沿用了传统 App 的机制,比较薄弱。TapTap 更大区别是以游戏玩家社区为核心,核心游戏玩家对于游戏的判断可以通过发布真实评价让其他用户了解游戏,进一步加上用户在社区内的安利传播,从而让一款游戏可以被用户发现。
独联体:在过去的一年里,「TapTap 国际」的成长情况是怎样的?拆分下来,在哪些海外国家或地区有了较强的增长?
江 宏:「TapTap 国际」已经在海外170多个国家(地区)拥有用户。过去的2021一年里,「TapTap 国际」在美国、日本、德国、意大利等主要国家和地区取得了数倍的 DAU 增长;同时在东南亚,南亚,南美等地区延续了2019年以来的高增速。大家可以看到在2021年心动的中期报告中,我们 MAU 已经达到1318万,有了比较好的存量用户可以满足不同游戏开发者的测试需求。
独联体:为了促进玩家在「TapTap 国际」与开发者互动,达到产品助推的效果,在活跃社区的同时,我们做了哪些事?
江 宏:对于开发者而言,可以深度利用 TapTap 上的游戏分发和社区功能,来帮助到游戏发行的整个生命周期。
在游戏早期,TapTap 提供了「篝火测试」或者「Beta 测试」等机制,可以让游戏开发者邀约特定游戏类型下的「种子用户」,通过这批对于游戏理解和表达上都更有判断力的用户来体验游戏。通过社区反馈的机制来帮助开发者评估游戏的核心机制,并在早期就和核心用户群体建立联系,不断迭代游戏效果。
同时 TapTap 也提供了将 TapTap 社区内嵌进入游戏 App 的开发者功能,让游戏用户可以直接在游戏内同开发者和其他游戏用户进行交流。
在 TapTap 的社区机制上,开发者对于游戏背后的故事,游戏核心玩法介绍,游戏特性介绍这些内容,可以利用到 TapTap 的内容自然流量的分发,触达到适合的玩家群体,获得游戏的自然曝光。
在游戏发行上线后,对于福利,礼包等内容,也可以通过类似的机制,触达到游戏的新老用户,一方面可以转化新用户;另一方面也是老用户留存和唤活的有效机制。
本质上 TapTap 社区是一个让开发者和真实活跃的游戏玩家可以有效对话的机制,让开发者倾听游戏玩家的真实声音;核心玩家和开发者建立真实联系,主动反馈游戏优化建议,和帮助开发者在社区内进行传播。
图片来源:「TapTap 国际」产品页面
据了解「TapTap 国际」的产品界面将在Q2迎来大的改版
独联体:如果以欧美市场为例,过往我们的认知是,因为这里游戏文化深厚,主机与 PC 游戏又是市场主流,可能导致当地用户面向移动游戏时,存在着一种鄙视链。在您的观察中,北美地区是否存在这种鄙视链?如果在建立社区的角度考虑,挑战来自于哪些方面?
江 宏:对于移动游戏而言,与其说鄙视链,不如视为一个机会。
首先我们观察到两个现象:
之一,的确欧美玩家使用场景,目前 PC 和主机还是主流,对于全平台游戏的需求也相对高。
第二,欧美手机游戏的用户数量和游戏时长随着疫情以来,正在显著的增长。同时这两类人群的交集也在显著的扩大。但这也意味着,还有大量欧美玩家至今没有迁移到以手机为场景的游戏体验上。
我们的理解是,手机游戏在欧美核心游戏用户群体上是一个显著的增量市场。并且这个趋势也被很多的游戏厂商所捕获到,我们看到一些欧美游戏厂商已经开始在传统主机/PC 游戏开发的同时,把「移动版」作为了一个越来越重要的开发方向。
随着更多的手机游戏开发者进入到欧美市场,带来的手机游戏质量的提升,付费方式的灵活性提升,我们还是认为手机游戏在欧美是个可以挖掘巨大潜力的机会。对于中国游戏开发者而言,手机游戏的平均开发能力,毫无疑问是全球领先的。所需要的是更多的是在文化和游戏机制上对于欧美玩家的理解,在开发能力的基础上做到真正的游戏本地化。
简单一句话,手机游戏在欧美缺的不是市场,而是真正好的手机游戏。
独联体:《香肠派对》在东南亚地区收获了出色的成绩,根据官方数据在印尼地区,游戏在「TapTap 国际」的官方包付费率要比 GooglePlay 高出50%,这是基于平台怎样的用户属性从而达到的现象?
江 宏:「TapTap 国际」是针对于核心向用户的游戏社区,而 GooglePlay 则是泛用户居多,在用户群体上 TapTap 所服务的用户群体对于游戏投入度水平是远高于泛用户群体。再加上 TapTap 本身的社区游戏传播机制,可以通过更精准的方式让有相同爱好的用户发现这款游戏。在付费率上高于 Google Play 也是一个比较常见的现象。
同时《香肠派对》的社区运营也盘活了「TapTap 国际」上的这批用户,他们围绕社区做了大量的官方 UGC 内容与运营,使得活跃在 TapTap 玩家对于产品的友好度和忠诚度更高。甚至我们还发现一些从 GooglePlay 下载《香肠派对》的玩家,也会来 TapTap 的社区获取信息、交流游戏心得。
另外游戏在社交媒体上的传播也是《香肠派对》在东南亚成功的一个很重要的因素。基于对游戏特性的把握,和对平台底层逻辑的了解,《香肠派对》在发东南亚的时候很巧妙的拿捏住了 TikTok 的病毒式传播,继而取得了出色成绩。
在「TapTap 国际」《香肠派对》国际服(Sausage Man)下载量超过了800万次
依托 TapTap 开发者服务,
从测试到本地化,
在游戏全生命周期提供出海切实帮助。
独联体:其实我们看到全球范围内主流的渠道或社区平台,包括 Steam 在内,很难有摆脱游戏大作后,独立成长起来的。那么对于「TapTap 国际」而言,我们是否也在有意识地寻找优秀的产品,甚至说是游戏大作来帮助平台成长?如果这方面的倾向,我们会更考虑与哪些产品合作?
江 宏:TapTap 对玩家更大的价值是帮助他们做决策、做选择,这个价值依赖于游戏市场的多样化,需要有大量活跃的中小开发者输出优质的游戏,这对于国内和海外都是一样的。TapTap 在积极寻找适合出海、且品质优秀的产品,但并不局限于大作,最重要的是平台和游戏之间能相互提供价值。
TapTap 在游戏的测试期间提供测试流量,帮助开发者完成测试并收集优质的反馈;这个过程中玩家对于心仪的游戏也能更早地参与到测试、体验游戏内容,这个过程对于我们来说也是一个累积核心用户的过程。此外我们还会提供一系列开发者服务,帮助游戏开发者在陌生的市场落地。
TapTap 会更多从游戏本身的特点和品质出发,寻求更全球化题材和玩法的作品进行深度合作。并不会对游戏的玩法类型做过多限制。纵观全球热门的游戏,有《Fornite》、《Apex》、《PUBG》、《英雄联盟》等对抗类的联网游戏,也有许多售卖几百万套的单机热门游戏。针对国内游戏出海这一细分,我们也希望能帮助国内的开发者将自己的想法更早地让更多的海外玩家看到,并做相关的测试论证,提高成功率。
顺便也做一波广告,我们有专属负责「TapTap 国际」接洽的商务团队,有海外测试需求的厂商,可以随时联系我们的商务同事,我们会提供支持和帮助。
「TapTap 国际」上的部分测试中游戏
独联体:在过往采访中,您们曾谈到,「TapTap 国际」出海的底气很大程度来自于国内的手游产品。那么目前「TapTap 国际」沉淀了怎样的产品?
江 宏:2021年大家比较了解的就是《香肠派对》的表现。2022年,来自心动之一方的自研游戏相继通过「TapTap 国际」与玩家见面,像《Torchlight: Infinite》《Flash Party》《T3 Arena》,首发都取得了不错的成绩。
此外,外部第三方游戏也在积极准备中,覆盖了多人对战,模拟经营,Rougelike等广泛的类型。纯海外厂商比如《天命之子》等正在和 TapTap 合作;许多国内厂商也在入驻「TapTap 国际」,更多案例未来将通过官宣对外。
位列「TapTap 国际」热门榜TOP7的《Flash Party》
独联体:在目前的「TapTap 国际」,我能看到 TapTap 独家有非常明显的标签存在。那么作为官方我们会给签独占的出海产品,哪些维度的推广支持?
江 宏:独占游戏的合作方式是灵活多样的,针对不同类型的游戏,我们会匹配不同资源支持,切实解决开发者的问题。这套合作方式在国内已经跑的很通顺了。
我们通过 TDS 提供给开发者的服务中,有一部分是容易产生较高成本的云服务,所以有一部分服务是收费的,但独占游戏可以在独占期内 *** 这些服务。此外我们正在设计标准化的对独占游戏的流量支持方案,给开发者充分的理由选择成 TapTap 的独家游戏,实现游戏和平台的共赢。
基于 TapTap 的社区属性,我们亲历了非常多游戏的平台运营,也积累了很多经验。这些经验转化为 TapTap 提供给开发者的站内运营支持,帮助他们更好的和玩家打交道。针对那些内容具有讨论度的游戏,我们还会与游戏携手做一些社交媒体上的推广和市场宣发。
图片来源:「TapTap 国际」TDS 的官网
独联体:谈到测试,「TapTap 国际」已经在哪些维度帮助开发者解决实际问题了?作为平台,我们可以在哪些维度帮助开发者进行测试?
江 宏:和国内的篝火测试一样,在海外我们也能为开发者提供符合他们游戏目标受众的核心玩家群体进入测试,帮助他们尽早得到真实反馈从而对游戏进行改进。篝火测试可以通过首页推荐流量给游戏带来测试用户,还有其他产品层面的专属流量入口,比如「Coming soon」专题、站内推送、预约排行榜等。除此之外我们也会提供数据分析、崩溃信息上报等技术工具来帮助开发者定位问题。
独联体:「TapTap 国际」的海外测试的用户来源是怎样的?我们会通过怎样的形式,来精准抓取高质量测试用户?
江 宏:依托 TapTap 社区,游戏厂商可以在游戏论坛自行发起测试招募。这种方式很适合小规模、针对性的测试。招募信息通过站内消息推送给预约过这款游戏的玩家。
TapTap 也会通过数据对用户进行一定筛选,选出更精确的用户参加本次测试。测试当天,只有被选中的用户可以下载游戏进行测试。
独联体:一个比较冒昧的问题是,正因为在国内大家非常重视 TapTap,以至于很多开发者不敢在 TapTap 测试。而面向海外市场,同样存在创意在测试期间被抄袭的风险。对于这种顾虑,您是怎样看待的?
江 宏:开发者对测试的慎重态度其实更多来自对评分评价的纠结。在测试期见玩家,能更早的收集到真实的玩家反馈,也会更早的直面玩家的点评。但是从长期看,测试期见玩家无论从游戏的优化,还是社区舆情的维护上看,都是利大于弊的。
对于侵权作为平台我们有一套公开的申诉流程,版权方可以向平台进行申诉和举证,我们会审核举证资料,同时通知被申诉方进行回应举证,对每一起申诉作出处理。版权保护主要是针对工程软件、代码、视觉的保护,各个国家地区原则上都是不保护创意的,只借鉴玩法的话,从立法层面都是一个很难判断的问题。平台收到和处理的投诉,更多的是有明确素材抄袭的案例。
独联体:结合「TapTap 国际」的用户反馈数据,在开发者比较关心的游戏出海本地化层面,我们能帮助开发者做哪些事?
江 宏:开发者在海外陌生的市场发布游戏会遇到一些和国内不一样的问题,大致有几方面。
之一,是游戏商业化中的支付问题如何解决。相对于国内而言,国外的在线支付市场更加碎片化,不同的国家和地区流行的支付方式不一样。游戏要选择合适的支付方式,对接不用中文沟通的服务商,确保以合规的方式处理资金。另外在很多国家黑卡等支付诈骗也比国内常见很多。TapTap 目前在开发的海外支付服务目标就是能在这方面大大降低门槛。
第二,是很多开发者对海外的玩家不了解,不清楚自己的游戏类型在哪些国家会更受欢迎。这是 TapTap 的篝火测试等功能可以发挥的作用——游戏在不同目标市场做小范围测试,选择回报更高的地区和运营方式。
第三,是不同国家对于版权管理、未成年人保护、隐私保护、数据归属、出版资质等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版号这样的制度并不是只有中国大陆有。我们目前也在探索和一些第三方合作伙伴联合,为开发者提供具有可操作性的解决方案。
独联体:TapTap 在开发者大会上也提到了 TapDB 的 BI 工具。目前能透露一下 TapDB 的具体计划吗?
江 宏:TapDB 是TDS为开发者提供的数据工具,3月初已经上线了开发者中心国际版。
这个版本包含基础的数据分析能力和广告监测能力,开发者可以通过场景化的报表分析游戏核心数据。未来 TapDB 海外版会逐渐上线完整的功能模块,帮助海外开发者更好地运营游戏。比如:事件分析、漏斗分析、分布分析等功能,以满足开发者深度、自由分析用户行为的需求。为了让开发者更容易使用,TapDB 移动端也会在近期支持查看国际版项目。
独联体:不论是“不与开发者分成”,还是帮助开发者出海,TapTap 在国内扮演着重要的游戏社区的同时,更是一个有温度的应用商店。而面向海外的开发者,我们如何避免成为一个“冷冰冰”的应用商店?
江 宏:即便是在国内,TapTap 也正在致力于从产品层面系统地解决问题,特别是我们推出 TapTap 开发者服务(TDS)后,由于服务的范畴越来越广,必须做好这件事。在 「TapTap 国际」的搭建上,我们运用到了国内开发者服务的一些技术成果,通过 TDS 的一系列功能,提供完善的开发者后台,帮助开发者完成游戏发布、社区运营、数据查询等一系列工作。在这里 “温度”与“高效”兼得,自助化的服务也更符合海外开发者的使用习惯。
因此面向海外市场,在整个产品的引入、服务周期,我们还是会积极与开发者沟通,了解开发者真正的诉求,推动一些痛点的解决。在产品功能设计上,我们去掉一些不必要的人工流程,让功能产品化、标准化,让开发者感到更可控、体验更好、效率更高。这并不意味着没有温度,我们仍然会加强和开发者的沟通,用真实的用户需求来驱动产品的计划。TapTap 一直是开发者的伙伴。
年度人气动画《香肠派对》:真有趣的IP衍生和社会责任履行之路作者:南山
在前两年的“吃鸡”品类抢滩战中,与一众致力于“写实”、“PC版高还原度”的传统向吃鸡产品相差异的是,一类游戏调性更加舒适,更适合全年龄层用户的“卡通吃鸡”细分品类也在悄然崛起。
其中,更具代表性的一款产品可以说是以“俏皮搞怪画风+硬核玩法”形成独特市场竞争力的《香肠派对》,彼时在各类大 *** “吃鸡”产品的围攻下,《香肠派对》依旧多次登顶App Store免费榜,甚至还登上过App Annie发布的2018年9月中国iOS下载榜TOP9的位置。
《香肠派对》的优异表现使其成功地在“卡通吃鸡”领域竖立了一面旗帜,其研发商“厦门真有趣”也因此逐渐聚焦了业内外的目光,凭借过硬的产品质量彰显了其在手游研发层面的深厚实力。
此外,值得一提的是,由于《香肠派对》在玩法足够硬核的基础上,营造了更加健康有趣的“吃鸡”氛围,因此也受到了许多青少年玩家的追捧。而正是基于这样以青少年为主体的用户结构,真有趣秉承着“坚持为青少年创造长期有效的快乐”的核心理念,始终在产品优化、游戏运营等维度坚持以“未成年人保护”为重要导向,不断地探索着更适合年轻玩家的绿色游戏呈现形式。
随着手游产业迈入存量时代,游戏精品化成为行业大趋势,厂商维度“良币驱逐劣币”的整体态势也愈发凸显,真有趣作为新晋研发商中的佼佼者,始终持续地在旗下IP价值衍生、主动承担企业社会责任等维度展开进一步的探索。
《香肠派对》动画斩获“金鸡百花”配套活动“年度人气动画”大奖
2018年,随着《香肠派对》手游的日益火爆,为了进一步实现其IP价值的拓展和游戏乐趣的扩散,真有趣、心动 *** 联合变月文化紧接着打造了其IP同名衍生动画《香肠派对》,由爱奇艺进行全网独播。
动画上线后热度不断飙升,逐渐成为了少儿及青少年的“动画新宠”,取得了极佳的口碑传播,此后《香肠派对》动画也始终以“季播剧”的形式保持着稳定高质的更新,迄今为止已连载至第八季。近期,据相关统计数据显示,《香肠派对》的全网点击量已突破40亿大关,且长期位列“爱奇艺少儿频道国产动画热度排行”头部位置。
得益于其亮眼的市场表现,在刚刚结束不久的“金鸡百花奖”今年新增设的配套活动“之一届互联网影视文娱盛典暨‘飞鹭’文娱之夜”上,《香肠派对》还战胜了诸多国产动画精品,顺利斩获了“2019年度人气动画”的至高殊荣,与《长安十二时辰》、《罗小黑战记》、《魔道祖师》等泛娱乐领域今年脍炙人口的爆款作品一同登上了颁奖台。
在GameRes看来,《香肠派对》之所以能得到重量级奖项评委组的认可,其核心原因有以下几点:一是《香肠派对》具备独特的题材,其充分嵌套了在游戏界极其火爆,但在动画圈层少见的“吃鸡”题材介入空白领域,迎合了时下热点和观众喜好;二是《香肠派对》作为同名IP手游的衍生动画,巧妙促成了“手游圈”和“动画圈”的跨界IP联动,在热度及影响力层面形成了互补;三是《香肠派对》拥有强大的 *** 团队,其由曾推出过《口水三国》的变月文化进行动画内容 *** ,加之心动 *** CEO黄一孟、爱奇艺CEO龚宇等大佬担任出品人,为动画背书,充分确保了动画的影响力和内容质量。
从目前《香肠派对》手游、动画齐头并进的良好势头来看,可以发现真有趣此番针对IP的多栖运营是十分成功的,并且伴随着IP影响力逐步加深,GameRes认为《香肠派对》还有可能朝电影、手办等更多元化的泛娱乐领域进行价值延展,在未来有着不可估量的IP价值增长预期。
从内容到运营 真有趣主动积极承担社会责任
近年来,随着中国游戏产业的高速发展,游戏已成为覆盖全年龄段人群的重要娱乐方式,正是因为游戏的高普及率,“未成年保护”也逐渐成为了业内外愈发重视的一个方向,对此也有越来越多的厂商主动承担起了自身的“社会责任”,真有趣正是其中的一员。
从宏观大环境来看,“社会责任”这一议题首先有着充足的政策背书,并且从早期的“防沉迷系统”到《 *** 游戏管理暂行办法》的推出,再到《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》的颁布,相关政策始终在不断优化完善,给予游戏企业鲜明的指引。
此间,真有趣作为一家新兴的游戏研发厂商,同时也是相关政策法规的践行者,透过其在游戏设计和产品运营多个维度的各项举措,我们可以看出其长期将“未成年人保护”放在之一位,积极履行着自身肩负的社会责任,旨在为旗下用户提供健康、有趣的游戏体验。
以其产品《香肠派对》为例,该作从游戏立项初衷上,就考虑到出于保护未成年用户身心健康的角度,在保留硬核“吃鸡”玩法的基础上,《香肠派对》通过搞怪诙谐的视听设计,使其成为了一款适合全年龄层用户,甚至全家大小一同游玩的“另类吃鸡手游”。
不止如此,《香肠派对》还于近期接入了广告系统,玩家可以在游戏内“看广告得补给箱”,此举不仅大幅降低了玩家的付费压力,更是积极响应《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》中所述的“规范向未成年人提供付费服务”的相关规定,希望广大未成年玩家也能在《香肠派对》中体验到真正的游戏乐趣。
此外,针对《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》中提及的“严格控制未成年人使用 *** 游戏时段、时长”这一举措,GameRes从真有趣处获悉,其旗下产品一直都将“未成年防沉迷”作为其游戏运营上的重中之重,用严格的随游戏时长递增的“禁赛”机制把控未成年玩家的游戏时长。
透过以上信息可以发现,真有趣在多个维度通过大量的实际举措,切实地将社会责任高举头顶,将“未成年保护”落到实处,这样的行为不仅在新兴厂商中起到了表率作用,同时也加速引领了整个行业的规范化,对促进游戏行业的良性发展有积极正向的意义。
结语
打开真有趣的官网,映入眼帘的就是其简单却充满力量的企业核心价值观——“创作长期有效的快乐,赢得百万人热爱”。从《香肠派对》势如破竹的表现来看,“赢得百万人热爱”这一目标似乎在当下已经不能满足真有趣了,但相信“创作长期有效的快乐”这一核心研发理念还会陪伴这家实力派研发商许久。
在被称为“游戏业寒冬”的2018年,真有趣却凭借过硬的研发实力逆势突围,更是通过积极履行社会责任赢得了业内外的高度肯定,具备长足的发展潜力。
据GameRes观察,真有趣目前仍在持续 *** 主美、Unity3D开发工程师、3D特效设计师、游戏策划等研发向人才,在未来有望为中国游戏行业输出更多优质产品,若有意了解相关职业机会可以拨打0592-2116505进行咨询,也可将简历投递至 hr@xmfunny.com或查看 *** 岗位 详情。
*** 岗位详情:
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游戏推荐:《香肠派对》一款霸占排行榜前三的热门手游一款动漫画风的射击手游是如何长期霸占TapTap热门榜前三?
哈喽大家好,这里是路人游戏局,我是老王,今天我们要聊的是一款射击类吃鸡游戏《香肠派对》。
《香肠派对》是由心动 *** 发行的一款射击类手游,在Ios与Android两个渠道都可以下载,并且可以同服竞技。作为一款发行了接近两年的射击类手游,《香肠派对》是如何在如此多的同类手游的竞争下长期霸占TapTap的热门榜前三,并且获得了五千多万的下载量,有着如此多的玩家喜爱呢?
在聊《香肠派对》这款游戏之前,我觉得我们应该先聊一下这款游戏的发行商心动 *** 。相信很多玩游戏时间比较长的玩家们都会知道,中国的游戏市场一直有着两大巨头——腾讯和网易,两大巨头旗下发行了许多具有高影响力的游戏,像是腾讯的《穿越火线》、《地下城与勇士》;网易的《梦幻西游》、《大话西游》。靠着这些游戏,两大巨头霸占了中国游戏市场很长一段时间,无论是端游市场还是手游市场,这些游戏本身具有的巨大的用户量和名气度,让其他的游戏厂商很难硬撼其锋。
但是,随着中国玩家对于游戏品质的要求越高,人们不再单纯地满足于玩游戏而是想要玩更好、更优秀的游戏时,很多优秀的游戏厂商便抓住了这次机会,纷纷推出自己旗下开发的有着更高品质的游戏。像是雷霆游戏、凉屋游戏等等,在这其中便有着心动 *** 的身影。
说起心动 *** ,我相信很多玩家之一次了解到这家厂商应该是从《仙境传说Ro》这款游戏开始的,作为一款有着十四年历史的游戏,无论是端游还是手游都是有着一批忠粉在玩。但是老王我真正接触到心动 *** 其实是从一款17年左右上线的横版动作游戏《ICEY》。作为一款优秀的横版动作游戏《ICEY》一上线,确实是吸引了不少玩家,也让心动 *** 开始更多的展现在中国玩家的面前。再到后来心动 *** 在手游市场上发行的优秀手游《muse》、《compass》等等,以及即将发行的《人类一败涂地》的手游版本,心动 *** 确实是在中国手游市场上开辟了自己的风格。
那么说会今天我们要聊的这款游戏《香肠派对》,作为一款吃鸡类手游,其实现在的市面上有很多优秀的同类游戏,像是腾讯的《和平精英》,网易的《荒野行动》,以及许多的射击类游戏增添的吃鸡模式等等,那么《香肠派对》这款游戏究竟有着怎样的魅力能够吸引如此多的玩家,并且能够长期霸占热门榜前三的位置呢?
核心玩法
根据老王以往的习惯,分析一款游戏一定要先来看一下这款游戏的核心玩法是怎样的。
作为一款射击类吃鸡手游,游戏最基本的玩法核心还是多人同图竞技。玩家在匹配到足够数量的玩家之后就会被投放到地图之中进行厮杀,像是传统的捡拾枪械、道具,合理的运用地形去偷袭或者埋伏敌人,追逐空投以及跑毒等等。乍一看,你会发现,这些东西大部分的吃鸡类手游都是相同的,并没有什么太大的的区别,那么这款游戏究竟有哪些改进超越了其他的同类游戏呢?
首先呢,我觉得《香肠派对》作为一款吃鸡类手游,在游戏模式上更加多样化,不再只是单纯的为玩家提供不同的地图,而是增加了许多更加休闲,更加有趣的玩法,像是最近比较火热的“躲猫猫”模式。玩家可以扮演猎人或者猫猫来进行一场准备和变身躲藏的激烈对抗。尽管这种“躲猫猫”的玩法在很多的FPS游戏里面都已经是常见不鲜的事情,但不可否认的是这种玩法确实能够让玩家在激烈的对抗之余体验一下休闲娱乐的感觉。
除了在游戏的模式上有所不同之外,老王觉得《香肠派对》最有意思的就是这款游戏的道具方面。《香肠派对》为玩家提供了许多非常有意思的游戏道具,像是可以发射爆炸箭的爆炸弓,让你体验一箭秒掉脆皮的爽快体验;还有堪称近战神器的圣剑,一刀999的 *** 试问谁不想拥有?除了这些以外,游戏里面还有可以召唤飞龙,飞天喷火的唤龙枪;可以让自己在游戏化身火焰法师的投掷道具火球等等。一款吃鸡手游除了应该有的帅 *** 械之外,还为玩家提供了如此之多有意思的游戏道具,怎么可能不吸引玩家的目光呢?
除了这些之外,玩家还可以在这款游戏中体会到到酣畅、硬核的战斗系统。游戏中的枪械有着真实的弹道下坠、屏息系统;同时,游戏战场中包含信号枪、复活机、战术掩体系统,考验着队伍间的默契程度。
游戏画风
一款好的手游除了要有充满竞争力的核心玩法之外呢,在游戏的画风和人物以及枪械的外观上呢也要足够吸引玩家的注意力。这一点,相信很多玩家都是深有体会,游戏对于玩家来说就像是自己的另一个世界之外,所以除了在游戏中体验爽快 *** 的战斗之外,将自己在游戏中的形象打扮的足够好看也是当下很多玩家非常重视的一点。那么在这方面,《香肠派对》这款游戏究竟做的怎么样呢?
作为一款吃鸡类手游,《香肠派对》不同于市面上同类游戏尽量真实的画风,而是把游戏中的人物做成了贱萌可爱画风的小香肠。玩家可以在游戏中获得不同风格的外观装扮,无论你是喜欢赛博朋克,还是喜欢女仆萝莉,在这款游戏中你总能搭配出一套有着你自己强烈风格的人物外观。除了在人物的外观装扮上令人心动之外,老王觉得最合我心意的还是外观系统中对于这个人物表情上的选择,玩家可以给自己的小香肠更换许多有意思的表情,再搭配上自己精心挑选的服装,真的是想怎么搞怪都能完成。
当然,游戏的画风并不只有人物的外观装扮,游戏整体的画风也是非常的可爱与欢乐。在这里您可以在皮皮球、滑索上唱、跳、开火等操作,也可以二段跳躲过敌人的精准射击;你可以套上泳圈在水中与别人钢枪;在被击倒后,您将变成哭嘤嘤的小肠肠。您也可以靠着加油动作扶起倒在地上的队友。总之,这样一款又可爱又“贱”的游戏,谁不想玩呢?
游戏目前的问题
作为一名尽职尽责的游戏领域创作者,在游戏的推荐和介绍上,我们不能只说这款游戏的好玩之处,游戏所存在的问题我们也不能轻易放过。所以接下来,老王我会跟大家说一下这款游戏目前所存在的几个问题。
之一个问题呢其实是大部分有着竞争性质玩法的游戏都会出现的,就是游戏的平衡性问题,而在《香肠派对》这款游戏中,老王觉得主要是体现在外挂的出现以及部分武器强度过大两个方面。
首先我们来说一下游戏中出现外挂的现象,相信很多喜欢竞技类游戏的玩家对于外挂这一破坏游戏平衡的存在都是极其厌恶的,一场好好的游戏可能会因为外挂的出现而破坏大部分玩家的心情。而对于这一点,我们也能看到在TapTap的评论区里许多玩家给游戏官方提出的建议。当然,随着技术的升级,外挂也越来越高端,很多游戏都难免出现外挂,玩家对于这种现象也是能够理解的,所以希望《香肠派对》的官方能够积极回应玩家的需求,在游戏的后期提高对于外挂的打击力度。
第二个问题呢就是游戏中有一些特殊的道具以及武器的强度要高于其他武器太多,关于这一点目前老王觉得主要就是体现在圣剑以及唤龙枪这两个武器上。作为一款吃鸡类手游,武器的平衡性其实是很重要的事情,一旦出现了一款非常强大甚至是BUG级别的武器道具就很容易让玩家对游戏失去兴趣。试想一下,如果大部分玩家都只是对一些强大的武器趋之若鹜的话,游戏本身的性质就变味了。不过好在游戏的官方目前还是表现出了应有的态度,也正在将这些武器做出相应的调整。
总结
说到最后呢,老王觉得《香肠派对》算的上是一款不错的吃鸡类手游,其独特的画风以及极具新意的玩法也确实是这款游戏的亮点。尽管TapTap背后的东家也是心动 *** ,而《香肠派对》和它也系出同门,但是作为目前安卓端影响力比较大的游戏社区,TapTap的排行榜还是有几分公信力的,能在排行榜的前几名久居不下,《香肠派对》自然是有其独到之处。感兴趣的玩家可以搜索下载体验一下,希望这款游戏能够给你们带来愉快的感受。
好啦,这一次的内容就到这里结束啦,这里是路人游戏局,我是老王,希望大家能够多多关注我们,如果有想要了解或者感兴趣的游戏也非常欢迎在评论区留言。
天极测评之香肠派对:100根香肠在一个地方相爱相杀!大家好,我是小编天极。今天为大家测评TapTap下载版之一的游戏:香肠派对,小编看到这个游戏评论和关注数都挺高,所以去玩了一下,究竟好不好,跟随小编一起走进香肠的世界吧。
游戏体验
进入游戏后,小编首先看向面板,熟悉的面板,单人、双人以及四人模式,还有对战场数以及吃鸡场数等等。还有赛季和段位,可以说是非常全面了。到这小编就知道是一个吃鸡型的游戏。想到香肠们在地图里跑来跑去,还别有一番风味。
马上选择进入游戏,然后开始进入准备模式,准备大概有250秒左右,表示有一点点的久,是没有多少人玩吗?小编在地图上无聊的跑来跑去,感觉环境做的还不够美观,看起来比较粗糙。
开始进入跳伞极端了,小编看了一下地图,地图还是挺大的,地图名字比较简洁,什么YRSZM城,还有水城,古迹等,表示有点敷衍啊。降落伞是绿色的,是暗示我要想生活过得去,头上必须有点绿吗?
成功降落之后,小编开始去搜房子,和大多数吃鸡类游戏差不多,左边和右边分别有射击键,左右控制方向和打开背包,右边控制上挑下蹲伏,还有开镜和换子弹。开镜之后会有屏息键,这点倒是挺新奇,可以自由控制屏息,提高射击精准度。小编搜到一个一级头,居然是绿色的?
继续搜房子,发现前方有脚步声,小编慢慢移动,看到他了。他竟然跑到小编面前来刚枪,这么猛的吗?作为男人怎么能怂,和他走位撸。最后被我乱枪打死,哼哼!
小编找了一辆汽车,没有前后左右,只有左右,然后依次是刹车和油门。这车有点像 *** 飞车里的雷诺,不过比较难控制,车辆声音也不是很好听。
经过二十多分钟的游戏,已经缩到倒数第二个圈了。系统提示已经到决赛圈了,即将关闭声音提示,意味着别人打你你不知道他在哪里。这也太无语了吧,这是在比谁先看到谁了,毫无公平性啊。小编猥琐地苟到了还剩四个人,继续趴到草丛里。
最后小编跑的时候看到一个人被杀了,然后小编跑到一颗树下准备趴下的时候,有个人从后面跑到小编的身后,这是什么操作?人机吗?决赛圈还有人机?不管了,先打死再说。最后一个人我跟着他,他趴在草丛里, *** 正对着我,两枪爆头再见,成功吃鸡。
游戏测评
小编很少玩吃鸡类游戏,觉得挺难上手,我这三脚猫的技术,站着不动我都要打半天才打死人的我在这个游戏居然吃鸡了?说实话没有一点喜悦。感觉100个人里,除了我以外都是人机:我站在他身边他一直在开枪,都没打中过我,这倒是很神奇;我没看到他,故意开枪吸引我让我打死;到了决赛圈也是跑到我身边站着不动等我打死。想不明白这个游戏为什么会有人下载,和电脑版的荒野求生差不多,人机一大堆。而且这个游戏帧数很低,画面也不够流畅,射击感比较差。
总之,这个游戏不推荐大家玩。想玩吃鸡类游戏, *** 战场也许是个好的选择。
我是小编天极,想看更多游戏测评,欢迎关注我哦~
在2017年刚上线时,《香肠派对》就在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个“最”字评价——最不正经。
《香肠派对》最近突破了1亿下载量。这是一款已经上线3年的吃鸡手游,如果你是TapTap忠实用户,那么应该经常能看见它被推荐,或是上榜。
毫无疑问,《香肠派对》的1亿下载量,相当程度上得益于TapTap平台在曝光等方面的扶持。而单纯从产品层面来说,这款游戏也独具特色,并且很有代表性,Tap玩家为它打出7.6分,评论区不乏上千小时玩家给出的好评。
但在2017年刚测试时,《香肠派对》绝对算不上是最受关注的吃鸡手游。
一款以香肠为主角的游戏,在过去几年的国产手游吃鸡大赛中生存下来,并且获得现在的成绩,这在三年前,恐怕是难以预料的事情。
如果你曾经参与过《香肠派对》早期版本的试玩,那么当时就可以非常明显地感受到,这是一款典型的小团队产品,完成度不算太高,尤其是美术方面,起初相当简陋,机能要求也低。
这是因为最早的开发团队就5个人,且完全没有美术组,所有素材均来自Unity商店,也还没有设计出后来的香肠人造型,而是采用了当时玩家俗称的“盒子人”。
早期测试版本,那时还不叫《香肠派对》
但游戏的风格,包括开发团队面向玩家的运营、交流风格,从游戏命名为《香肠派对》前就有显露:这是一款在角色设计上就爱玩“落地成盒”梗的游戏,它倾向于搞怪、卖萌,而不是主流吃鸡的那种“酷”。
这为它后来的演变打下了基础,《香肠派对》最终成为了一款更加诙谐的产品:四根香肠人组队,手持Uzi冲锋枪、AK-47,甚至弹弓、一刀999的大宝剑,在枪林弹雨中扭来扭去、翻滚跳跃。
从时间上说,《 *** 战场》《全军出击》两款吃鸡代表作均在2017年12月上线,而《香肠派对》正式公测在2018年4月,就在这2017年底、2018年初的几个月内,大厂产品遍地开花。三年后,整个吃鸡品类发生了巨大变化。光是PUBG几款正版授权产品,就停运的停运,改名的改名,更多的中小厂商产品可能连一点痕迹也没留下。
吃鸡相对注重社交,如果是完全相同的题材、画风、玩法,那么最终玩家必然会涌向少数几款产品。任何一款有志于成为这“少数几款产品”的吃鸡,总得有什么特色,才能让玩家留下来。
而《香肠派对》的“香肠人”,无疑是游戏最明显的特色。开发团队当初也公开过他们的各种角色设计方案,从“糍粑人”到“乌冬面人”都有。
由于同时期,大厂产品主要都是写实画风,题材上,也是从军事逐渐往科幻延伸,后续还有魔幻、冷兵器等题材跟进,《香肠派对》的卡通风格算是另辟了蹊径。
2017年刚测试时,游戏官方社区里就市场看见“最不正经”的评价,能在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个“最”字评价,其实是不容易的。
而《香肠派对》把这种“不正经”一直贯穿在设计和更新里。在开发团队产能提上来以后,游戏陆续更新了一些五花八门的东西,比如爱心形状的烟雾弹。
因为在美术精细度、画质等方面,整体上确实不如写实画风,《香肠派对》很早就加入了枪械扩散、瞄准射击、晃动和呼吸、子弹下坠这类比较硬核的设定,但如果真要说更具产品风格的“硬核设计”,还得提游戏中的信仰射击模式。
《香肠派对》一直在突出自己不同的画风,类似的思路,还体现在游戏较早推出的一张新地图上。那张地图叫“彩虹岛”,岛上的地标包括海苔神殿 、彩虹神庙、蜂蜜谷、酒桶山等等。如果我们看一些写实画风吃鸡游戏的地图名字,则是经常性看到“前线”“激战”“钢铁”这类字眼,以体现战斗激烈。
画风不同也可以从赛季主题上可以看出来。S1赛季的主题是“皮皮马戏团”,后续赛季则分别是飞翔海盗船、香肠斗恶龙、疯狂实验室、YYY星人等等,无一不在加深玩家对游戏风格的印象。
一个比较有意思的事情是,随着时间的推进,大量的吃鸡游戏都“华丽”了起来,或者开始更频繁地“卖萌”,皮肤五颜六色,道具也千奇百怪,角色表情逐渐可爱。《香肠派对》其实是这其中做得比较早,也是画风与题材相对融洽的一个。
而运营层面,官方也一直在抓住香肠人的画风不同做文章。吃鸡的框架,滑稽的角色,加上戏剧化的设计,其实非常适合讲故事。也因此,《香肠派对》很早就推出Flas *** ,2018年3月出品的同名泡面番,目前已经更新了快300集。
由于香肠人的辨识度也极高,在短视频领域,《香肠派对》也吸引了大量的玩家创作。就和《人类一败涂地》《糖豆人》这类游戏相似,扭曲的角色永远有一种奇怪的魅力。
尤其是在某些梗爆红的时候,香肠人可以非常灵活地整活。
如果我们把时间跨度放大到3年、5年,乃至更久,那么吃鸡这个细分品类下,其实不缺风格化的产品,过去几年中任何一款吃鸡新作都会谈论“吃鸡+X”的差异化,这个X可以是玩法、题材、IP、任何事物,哪怕与吃鸡风马牛不相及。
但要说真正抓住了并且经营好自己风格的产品,这一数量就没有那么多了。《香肠派对》是其中一个比较典型的代表,它在激烈的竞争中找准了自己的位置。
很难预估在吃鸡之后,下一个那么大规模席卷游戏市场的玩法浪潮是什么。希望那时候国内市场也会有更多差异化的产品,有不一样的东西,总比大家都做同样的东西好,有不一样的东西成功,也好过每次市场竞争都只留下拳头最硬的。